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従軍メダル 基本大虐殺 撃破数 とどめをさせ 狙撃手 処刑人 衛生兵 武器ランサー大虐殺 ナッシャー撃破数 ピストル大虐殺 マークスマン撃破数 ビッグブーム撃破数 燃える大虐殺 任務期間スペシャリストバトルウォーン 討伐 スプリッシュスプラッシュ アクティブリビング ダブルディッパー 仕事をしなさい メッセージを送信中 任務期間マスターキルジョイ ビジービー ショーオフ グーン 目立ちたがり イーガービーバー ブリー ESCAPE脱出計画 ESCAPE大虐殺 ESCAPE撃破数 ボスハンター ハイヴバスター サイオンハンター 巣窟マスター HORDEウェーブサバイバー HORD大虐殺 HORD撃破数 ボスハンター パワー独占 ローカストハンター HORDベテラン 対戦クイックプレイベテラン 殲滅戦 シーズンスローター 対戦メディック COG連戦連勝 スワーム連戦連勝 リングマスター コンペティション対戦コンペティションベテラン コンペティションスレイヤー コントロールベテラン ガーディアンベテラン 処刑ベテラン 2V2ナッシャーベテラン FREE-FOR-ALLベテラン 従軍メダル 本項目で従軍メダルの内容及びオススメの達成手順を記載する ※オペレーション8終了後の現在は従軍メダルの内容及び報酬は毎シーズン固定となっています 他のゲームでシーズンパスにあたる要素 メインメニュー画面でRトリガーで表示した画面の右上の従軍メダルを選択すると目標及び達成状態が確認可能 メインメニュー以外の画面を表示しているときもRトリガーで表示した画面の右上の従軍メダルを選択すると目標及び達成状態が確認可能 11週~12週の期間があり期間が終了すると報酬がリセットされる 指定された各種目標を達成するとランク上昇に必要な星を獲得する 指定目標は各ページ毎に分かれておりページ内の目標をすべて達成すると個別報酬を獲得する 指定目標はマルチプレイのHORD・ESCAPEと対戦モードで進行しキャンペーンでは進行しない 対戦モードの指定目標はコンペティション対戦の目標以外はカスタムマッチでも取得可能(プライベートマッチでOK) ランク上昇の必要数を達成するとランクが上昇し報酬を獲得する ランクは新兵I~将軍まで存在しランクが上昇するごとに星の必要数が増加する 将軍到達後は星12個取得毎にコイン750の報酬固定となりシーズン終了まで永続的にコインを稼ぐことが可能 基本 全モードで達成可能な目標だが要求値が高い目標が多いのでHORD・ESCAPEで稼ぐのがオススメ 大虐殺 10000000ダメージを与えるダメージを与えるだけで達成可能だが要求値が高いため対戦だけで稼ぐのは少し厳しい HORD・ESCAPEではクラスの能力により対戦よりも高いダメージを与えるとこができるので活用しよう 撃破数 10000エリミネーションを達成エリミネーションはダウンさせた敵を味方が確殺でも進行する 逆に味方がダウンさせた敵を自分が確殺した際にも進行する こちらも対戦だけでは難しいのでHORD・ESCAPEを利用するのがオススメ とどめをさせ 敵を4000体倒す撃破数の目標を進めていれば自然と終了するので特に難しい目標ではない こちらも対戦だけでは難しいのでHORD・ESCAPEを利用するのがオススメ 狙撃手 ヘッドショットキルを500回達成する対戦ではHS可能武器が限られるためHORD・ESCAPEを利用するのがオススメ ダウン中の敵をHSで倒してもカウントされる オススメ達成方法HORD・ESCAPEでベテランのULT中にレトロランサーを使用する ベテランのULT中はオートエイム&自動HSとなりレトロランサーのHS判定を相性がよくお手軽に達成可能 カスタム対戦マッチのアーケードブリッツ、アーケードデスマッチは全武器でHSキルが可能なのでこちらもオススメ 処刑人 150回処刑を行う対戦モードでは処刑を行う余裕がないため基本はHORD・ESCAPEもしくはカスタム対戦マッチを利用して達成しよう ランサーのチェーンソーでキルした場合も処刑判定となる オススメ達成方法HORD・ESCAPEでノマドを使用(ノマドのスキル「動揺」を使用してランサーのチェーンソーキルを狙うと簡単) 衛生兵 味方を150人救助対戦モードでは味方を救助できる状況が限られるがHORD・ESCAPEでは比較的簡単に達成可能 コントローラーが2つある場合はカスタム対戦マッチでよりお手軽に達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 空きスロットを自軍3スロットロック(自分とNPC1人):敵軍を4スロットロック(NPC1人もしくは2Pコントローラー1人) ゲームモード_KING OF THE HILL:マップ_オールファーザーズアリーナ オプション_ラウンドスコア上限270:リングスコア5:復活タイム5:ダウン時間状態60:同士討ち_減少(キルなし):武器の復活_拾った後:すべての武器を交換_ナッシャーのみ 上記の設定後に対戦開始 対戦開始後はNPCに近距離でナッシャーを打ち込めば1発でダウンとなるのでダウン→蘇生→ダウンを繰り返す 弾がなくなった場合はマップに配置されているナッシャーで補充しよう 敵がNPCの場合は先にダウンさせた後にやると事故が減る コントローラーが2つある場合は敵NPCを2Pにすることで安定して稼ぐことが可能 武器 全モードで達成可能な目標だが要求値が高い目標が多いのでHORD・ESCAPEで稼ぐのがオススメ ランサー大虐殺 ランサーで250000ダメージを与える対象武器はランサーのみでレトロランサー、ランサーGLは対象外なので要注意 HORDモードでランサーのダメージを上げるスキルを持つベテランを使用すればお手軽に達成可能 ナッシャー撃破数 ナッシャーを使って250エリミネーションを達成する対戦モードの主役武器なので対戦メインの人は意識しなくても達成可能 HORD・ESCAPEではナッシャーがメイン武器のインフィルトレーターを使用すればお手軽に達成可能 ピストル大虐殺 ピストルで150000ダメージを与える対戦モードではほぼ使用機会がないためHORD・Escapeで稼ぐのがオススメ HORD・ESCAPEでアンカーを使用すればパッシブ効果のダメージUPとスキルの出血ダメージでお手軽に達成可能 マークスマン撃破数 ロングショット、エンバー、トルクボウを使って100エリミネーションを達成する対戦モードでは競争率が高く入手機会が限られキルを狙うのも腕がいるためHORD・ESCAPEでの達成がオススメ マークスマン、ロボットエキスパート、ガンナーは上記3つの武器を初期装備しておりスキルで火力も伸ばせるのでオススメ ビッグブーム撃破数 ブームショット、ドロップショット、フラググレネードを使って100エリミネーションを達成する対戦モードでは競争率が高く入手機会が限られるためHORD・ESCAPEでの達成がオススメ デモリッション、パイロット、タクティシャンは上記の武器を初期装備しておりスキルで火力も伸ばせるのでオススメ フラググレネードでキルを稼ぐ場合はスキルで爆破範囲を広げられるスラッガーもオススメ 燃える大虐殺 スコーチャーまたはフレイムグレネードで100000ダメージを与える対戦モードでは入手機会が限られるためHORD・ESCAPEでの達成がオススメ フレイムグレネードは全クラスでダメージが変わらないためどのクラスでもよいがグレネード所持数を増やせるスラッガー等がオススメ スコーチャーでダメージを稼ぐ場合はブローラーのスキルカードでダメージを上げると効率よく稼ぐことが可能 任務期間スペシャリスト 一部目標以外は全モードで達成可能な目標だが要求値が高い目標が多いのでHORD・ESCAPEで稼ぐのがオススメ バトルウォーン 対戦のラウンド、Hordeのウェーブ、EscapeのActのいずれかを200クリアゲームをプレイしていれば自然と達成されるため特に難しい目標ではない ESCAPEのActは中間ポイント到達及び脱出それぞれが1Actとしてカウントされる Actのカウント数1例(中間ポイントなし_1Act:中間ポイント1回_2Act) お手軽に稼ぎたい場合はHORDモードがオススメ 討伐 100ダウンを達成する遠距離武器などで敵をダウン状態にすれば進行するので特に難しい目標ではない 敵の数が多いHORD・ESCAPEがオススメ スプリッシュスプラッシュ ショックまたはフレイムグレネードで500000ダメージを与える対戦モードでは入手機会が限られるためHORD・ESCAPEでの達成がオススメ 全クラスでダメージが変わらないためどのクラスでもよいがグレネード所持数を増やせるスラッガー等がオススメ アクティブリビング アクティブリロードショットで150回キルする対戦モードでは初期武器のアクティブリロード判定が削除されたためマップに配置されている武器限定となり達成が難しい HORD・ESCAPEでは全武器にアクティブリロード判定があるのでオススメ ベテランのULT中は装備した武器が自動でアクティブリロード状態となるのでベテランを使用すればよりお手軽に達成可能 ダブルディッパー 対戦マッチで20回ダブルキルを達成するプレイヤー同士の対戦では実力が必要だがカスタム対戦マッチで下記の設定にすれば誰でも達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_2対2ナッシャー:マップ_2対2アネックス オプション_勝利に必要なラウンド数1 すべての武器を交換_フラググレネードのみ 上記の設定後に対戦開始 対戦開始直後は武器を装備していないがグレネード装備(初期設定で方向パッド上)を行うとグレネードを装備する 上記の操作で装備されない場合はマップに配置されているグレネードを拾う 敵NPCは動かないため敵にグレネードを投げればダブルキル完了 仕事をしなさい 対戦マッチで100回アシストするプレイヤー同士の対戦でもランサーの援護で獲得しやすいがカスタム対戦マッチで下記の設定にするとお手軽に達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_アーケードブリッツ:マップ_オールファーザーズアリーナ オプション_ラウンドスコア上限350:復活タイム5 キャラクター_どのキャラでもいいがランサーが初期装備のマーカスやCOG兵士がオススメ 上記の設定後に対戦開始 対戦開始後に敵を攻撃しダウン状態にする(HSでの確殺やダウン追い打ちは避ける) 味方NPCがダウン状態の敵を確殺するとアシスト達成(味方の近くにいる敵をダウンさせると比較的成功しやすい) アーケードブリッツは他モードよりNPCの確殺意識が高いためお手軽に稼ぐことが可能 メッセージを送信中 対戦マッチで25回処刑を行うプレイヤー同士の対戦では処刑を行う余裕がないため基本はカスタム対戦マッチを利用して達成しよう ランサーのチェーンソーでキルした場合も処刑判定となる 任務期間マスター キルジョイ 1対戦マッチ中に5回リング破壊を達成するコントローラーが2つある場合はカスタム対戦マッチでお手軽に達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_コントロール:マップ_オールファーザーズアリーナ オプション_ラウンドスコア上限350:リングスコア90 上記の設定後に対戦開始 1P、2Pでリング内に入る 1P側でリング脱出→リング侵入を繰り返す 1P側でリング脱出→リング侵入の後に2Pでリング脱出→リング侵入を交互に行えばリング制圧も稼ぐことが可能 ビジービー コンペティション対戦マッチでトリプルキルを3回達成するコンペティション対戦マッチと記載されているがカスタム対戦マッチでも達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_KING OF THE HILL:マップ_クロックタワー オプション_すべての武器を交換_フラググレネードのみ 上記の設定後に対戦開始 対戦開始直後は武器を装備していないがグレネード装備(初期設定で方向パッド上)を行うとグレネードを装備する 上記の操作で装備されない場合はマップに配置されているグレネードを拾う 敵NPCは動かないため敵にグレネードを投げればトリプルキル完了 ショーオフ 3回の1対戦マッチ中に各5回処刑するプレイヤー同士の対戦では処刑を行う余裕がないため基本はカスタム対戦マッチを利用して達成しよう ランサーのチェーンソーでキルした場合も処刑判定となる 1マッチ中の5回処刑は連続でなく途中でデスしてもOKなので臆せずチェーンソーを構えて敵に突撃しよう 1マッチ中に5回以上の処刑を行ってもそれ以上はカウントされないため5回処刑を行った後はロビーに戻ってマッチをやり直す必要がある グーン 対戦マッチで死なずに5キル以上を達成プレイヤー同士の対戦では実力が必要だがカスタム対戦マッチで下記の設定にすれば誰でも達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_KING OF THE HILL:マップ_クロックタワー オプション_すべての武器を交換_フラググレネードのみ 上記の設定後に対戦開始 対戦開始直後は武器を装備していないがグレネード装備(初期設定で方向パッド上)を行うとグレネードを装備する 上記の操作で装備されない場合はマップに配置されているグレネードを拾う 敵NPCは動かないため敵にグレネードを投げれば5キル完了 目立ちたがり コンペティション対戦マッチ25戦で5000ポイント以上を獲得コンペティション対戦マッチ限定の目標 カスタム対戦マッチでは達成できない目標のため他のモードと比べ実力が必要な難易度の高い目標となっている コンペティションの全モードが対象だが試合時間が長くキル数の制限がないコントロールなどが狙いやすい パーティーを組まずソロプレイで勝利した場合はボーナスポイントが貰えるため試合中のポイントが低くても5000ポイント以上を達成している状況が多くなる イーガービーバー 対戦マッチでファーストキルを10回達成するプレイヤー同士の対戦では実力が必要だがカスタム対戦マッチで下記の設定にすれば誰でも達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_2対2ナッシャー:マップ_2対2アネックス オプション_勝利に必要なラウンド数1:すべての武器を交換_フラググレネードのみ 上記の設定後に対戦開始 対戦開始直後は武器を装備していないがグレネード装備(初期設定で方向パッド上)を行うとグレネードを装備する 上記の操作で装備されない場合はマップに配置されているグレネードを拾う 敵NPCは動かないため敵にグレネードを投げればファーストキル完了 ブリー 難易度インポッシブル以上で25ウェーブ以上のHordeまたは任意のEscapeのActを生き延びる高難易度のHORD・ESCAPEをプレイする必要があるためクラス育成が進んでいない場合は難易度高め 低クラスでインポッシブル以上のHORD・ESCAPEのマッチに参加すると高確率でキックされる確率が高いので最低18レベルのクラスを1クラスは用意しておきたい ESCAPE 脱出計画 EscapeのActを50回クリアするESCAPEのActは中間ポイント到達及び脱出それぞれが1Actとしてカウントされる Actのカウント数1例(中間ポイントなし_1Act:中間ポイント1回_2Act) お手軽に稼ぎたい場合はマップ_サージでがブローラーのタックルでスティムを獲得しながら進むのがオススメ オススメ達成方法マップ_サージ:クラス_ブローラー マッチ開始後に正面、右、左の3ルートで正面のルートを直進 敵に銃撃されてHPが減った場合はタックルでHP回復&スティム獲得で耐えながら前進 直進後の段差を降りてそのまま前進すると最初の中間ポイントにつくのでそのまま前進 中間ポイント近くに敵がいる場合はドアがロックされ開かなくなるためその際はドア付近の敵を倒す 中間ポイントでスティムを獲得 後半が開始後も正面、右、左の3ルートで正面のルートを直進 そのまま道なりに進むと右にカーブした道を抜けた左側に脱出ポイント 脱出ポイントのゲートを閉じてゲートが閉じるまで耐久 ゲートが閉じてゲート外に敵がいなければ脱出完了 ESCAPE大虐殺 Escapeで3000000ダメージを与えるダメージを与えるだけなので全クラスで達成可能 ESCAPEは弾薬が限られているため武器がなくてもダメージが出せるブローラーや初期装備の威力が高いアンカーもオススメ ESCAPE撃破数 Escapeで1000エリミネーションを達成するESCAPEは敵の数が限られているためコツコツとプレイして地道に稼いでいきたい ブローラーやアンカーが育っている場合は下記のマップでの稼ぎがお手軽 オススメ達成方法マップ_ウォーレン:クラス_ブローラーorアンカー ブローラースキル:トーチタックル・全ての栄光 アンカースキル:バリアバッテリー・バリアブースト・リーサルバリア・バリアフィードバック 敵を倒しながら中間ポイントまで進める(途中の細い道で稼ぎポイントのジュビーラッシュ) 中間ポイント後の後半では左右2か所の道を抜けた先のドアを抜けた先に細い道でジュビーラッシュ ジュビーラッシュではブローラーはタックルを使用すればジュビーをまとめて倒すことが可能 アンカーの場合はULTのバリアで倒す必要があるためジュビーラッシュまでにULTをチャージしておく必要がある 前半で約50キル、後半のジュビーラッシュ終了時点で約50キルの100キルを稼ぐことができる 後半のジュビーラッシュが終わった後にスタートメニューでもう一度やり直すを選択すれば中間ポイントからのリスタートとなり後半のジュビーラッシュで繰り返し稼ぐことが可能 ボスハンター Escapeで30ボスエリミネーションを達成するESCAPEでボスの出現するマップは限られているため下記のマップでウォーデンを倒して稼ぐのがオススメ オススメ達成方法マップ_ラビリンス:クラス_アンカー アンカースキル:ボルトックの弾帯・ブラッディショット マッチ開始後に正面の3つの道の左と正面の扉をスイッチを押して閉じる 右の道を進んでいくと進んだ先の左の道からウォーデンが出現するのでHSを狙って倒す(要練習) ウォーデンを倒した後はブレーカーメイスを入手し進んでいく(2か所の扉は補給ポイントとなっており進む道ではないので要注意) 進んだ先の道で2つスイッチで閉じることができる通路があり2つ目のスイッチの場所まで移動すると来た道からウォーデンが出現 道を引き返しブレーカーメイスでウォーデンを倒す モデファイアのウォーデン増加を選択すれば最初のウォーデンが2体に増えて効率が上がるが2体同時に相手をしないといけないため難易度が高くなる ウォーデンのキルは後述のサイオンハンターもカウントされるため先に本目標を達成しておくとより効率的 ハイヴバスター ラニー、キーガン、マックのいずれかでEscapeのActを10回クリアするクラスは自由でキャラクターをラニー、キーガン、マックの誰かに設定すれば達成可能 サイオンハンター Escapeで50サイオンエリミネーションを達成する下記のマップは全ての敵がサイオンとなっているため効率よく稼ぐことが可能 オススメ達成方法マップ_ライン:クラス_アンカー(他のクラスでも問題ないが遠距離でダメージを出せるクラスがオススメ) アンカースキル:ボルトックの弾帯・ブラッディショット マッチ開始後に右正面の道を通常移動で進む(ローディーランやカバーを行うと敵にばれるため要注意) 進むと左手に補給ポイントのドアが見えるため壁伝いに歩きで進んでいく ドアの中で武器を補給しサイオンを撃破する 脱出まで全てのサイオンを倒せば1回で24体のサイオンキルを稼ぐことが可能 巣窟マスター 難易度マスターの巣窟を10回脱出する低クラスでマスターのESCAPEに参加すると高確率でキックされる確率が高いので最低18レベルのクラスを1クラスは用意しておきたい ソロプレイで狙う場合はマップ_クロックが比較的簡単にマスタークリアが可能 ブローラーやアンカーが育っている場合はソロクリアがより簡単になる HORDE ウェーブサバイバー Hordeで150ウェーブを乗り切るゲームをプレイしていれば自然と達成されるため特に難しい目標ではない HORD大虐殺 Hordeで6000000ダメージを与えるゲームをプレイしていれば自然と達成されるため特に難しい目標ではない より早く達成したい場合はダメージを稼ぎやすいデモリッションやマークスマンを使用するのがオススメ メカニックやロボットエキスパートなどのエンジニア系クラスでもバリアで多くの敵を足止めすればそれなりに稼ぐことが可能 HORD撃破数 Hordeで3000エリミネーションを達成するゲームをプレイしていれば自然と達成されるため特に難しい目標ではない より早く達成したい場合はメカニックやロボットエキスパートなどのエンジニア系クラスでバリアで多くの敵を足止めすれば稼ぐことが可能 ボスハンター Hordeで30ボスエリミネーションを達成するゲームをプレイしていれば自然と達成されるため特に難しい目標ではない とどめをさす必要はなくダメージさえ与えていればいいので味方と一緒にボスを倒そう パワー独占 Hordeで1000000パワーを回収するゲームをプレイしていれば自然と達成されるため特に難しい目標ではない 敵が落としたパワーとガイザーから回収したパワーが対象になる ガイザーのパワーは4ウェーブで最大値となるため極力防衛しつつパワーを稼いでいこう ローカストハンター Hordeで200ローカストエリミネーションを達成するゲームをプレイしていれば自然と達成されるため特に難しい目標ではない より早く達成したい場合はメカニックやロボットエキスパートなどのエンジニア系クラスでバリアで多くの敵を足止めすれば稼ぐことが可能 HORDベテラン 難易度マスターでHordeまたはFrenzyの50ウェーブを乗り切る低クラスでマスターのHORDに参加すると高確率でキックされる確率が高いので最低18レベルのクラスを1クラスは用意しておきたい クリア数は累計となっているためフレンジーを5回クリアでも達成可能 対戦 クイックプレイベテラン クイックプレイマッチで10回勝利するクイックプレイはプレイヤー同士の対戦以外にもプレイヤー対AIのマッチングもあるため腕に自信がない人は対AIマッチでの達成がオススメ 殲滅戦 対戦マッチで1500000ダメージを与えるプレイヤー同士の対戦をしたくない人や対AI戦で他の人にキルを取られる人はカスタム対戦マッチでの達成がオススメ オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_アーケードブリッツ:マップ_オールファーザーズアリーナ オプション_ラウンドスコア上限350:復活タイム5:リングスコア5 マップオプション(オールファーザーズアリーナ選択時限定の項目)_オーバーライドレイアウト_オーバーライド:フィールド設定_グローリー キャラクター_COG兵士(スキルの敵を倒すと弾補充及びランダムアップグレードでマルチャーを狙う) 上記の設定後に対戦開始 対戦開始後に敵を撃破しアップグレードポイントを稼いでいく アップグレードのランダム武器のポイントが溜まったらランダム武器でマルチャーを狙う マップ中央の高台から敵のリスポーン地点を狙ってキルを稼ぐ(遠すぎるとダウンになるため適切な距離で倒したい) 味方NPCが敵のリスポーン位置に近づきすぎるとリスポーン地点が変わるため適度に確認する シーズンスローター 対戦で5000エリミネーションを達成するプレイヤー同士の対戦をしたくない人や対AI戦で他の人にキルを取られる人はカスタム対戦マッチでの達成がオススメ オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_アーケードブリッツ:マップ_オールファーザーズアリーナ オプション_ラウンドスコア上限350:復活タイム5:リングスコア5 マップオプション(オールファーザーズアリーナ選択時限定の項目)_オーバーライドレイアウト_オーバーライド:フィールド設定_グローリー キャラクター_COG兵士(スキルの敵を倒すと弾補充及びランダムアップグレードでマルチャーを狙う) 上記の設定後に対戦開始 対戦開始後に敵を撃破しアップグレードポイントを稼いでいく アップグレードのランダム武器のポイントが溜まったらランダム武器でマルチャーを狙う マップ中央の高台から敵のリスポーン地点を狙ってキルを稼ぐ(遠すぎるとダウンになるため適切な距離で倒したい) 味方NPCが敵のリスポーン位置に近づきすぎるとリスポーン地点が変わるため適度に確認する 対戦メディック 対戦マッチで味方を50回蘇生する対戦モードでは味方を救助できる状況が限られるがカスタム対戦マッチで比較的簡単に達成可能 コントローラーが2つある場合はよりお手軽に達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 空きスロットを自軍3スロットロック(自分とNPC1人):敵軍を4スロットロック(NPC1人もしくは2Pコントローラー1人) ゲームモード_KING OF THE HILL:マップ_オールファーザーズアリーナ:オプション_ラウンドスコア上限270:リングスコア5 復活タイム5:ダウン時間状態60同士討ち_減少(キルなし):武器の復活_拾った後:すべての武器を交換_ナッシャーのみ 上記の設定後に対戦開始 対戦開始後はNPCに近距離でナッシャーを打ち込めば1発でダウンとなるのでダウン→蘇生→ダウンを繰り返す 弾がなくなった場合はマップに配置されているナッシャーで補充しよう 敵がNPCの場合は先にダウンさせた後にやると事故が減る コントローラーが2つある場合は敵NPCを2Pにすることで安定して稼ぐことが可能 COG連戦連勝 対戦マッチでCOGを使って25回勝利する対AI戦などでも達成可能だがカスタム対戦マッチで下記の設定にすればお手軽に達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_2対2ナッシャー:マップ_2対2アネックス オプション_勝利に必要なラウンド数1:すべての武器を交換_フラググレネードのみ 上記の設定後に対戦開始 対戦開始直後は武器を装備していないがグレネード装備(初期設定で方向パッド上)を行うとグレネードを装備する 上記の操作で装備されない場合はマップに配置されているグレネードを拾う 敵NPCは動かないため敵にグレネードを投げれば勝利 スワーム連戦連勝 スワームとして対戦マッチで25回勝利する対AI戦では達成不可能だがカスタム対戦マッチで下記の設定にすればお手軽に達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_2対2ナッシャー:マップ_2対2アネックス オプション_勝利に必要なラウンド数1:すべての武器を交換_フラググレネードのみ チーム変更でスワーム側のチームに移動 上記の設定後に対戦開始 対戦開始直後は武器を装備していないがグレネード装備(初期設定で方向パッド上)を行うとグレネードを装備する 上記の操作で装備されない場合はマップに配置されているグレネードを拾う 敵NPCは動かないため敵にグレネードを投げれば勝利 リングマスター 対戦でリングを100回制圧コントローラーが2つある場合はカスタム対戦マッチでお手軽に達成可能 オススメ達成方法カスタム対戦マッチで下記設定に変更 ゲームモード_コントロール:マップ_オールファーザーズアリーナ オプション_ラウンドスコア上限350:リングスコア90 上記の設定後に対戦開始 1P、2Pでリング内に入る 1P側でリング脱出→リング侵入の後に2Pでリング脱出→リング侵入を交互に行う コンペティション対戦 コンペティション対戦マッチ限定の目標となっており達成するにはそれなりの実力と根気が必要な目標となっている コンペティションベテラン コンペティション対戦マッチで20回勝利する全コンペティションマッチのルールで累計20回勝利すれば達成 ラウンドではなく試合勝利なので1ラウンドのみのコントロールが達成しやすい コンペティションスレイヤー コンペティションマッチで200エリミネーションを達成する全コンペティションマッチのルールで累計200回エリミネーションで達成 キル数の制限がないコントロールが達成しやすい コントロールベテラン コンペティションコントロールマッチで10ラウンド勝利するコントロールは1ラウンドしかないため実質10試合勝利で達成 ガーディアンベテラン コンペティションガーディアンマッチで20ラウンド勝利するガーディアンは3ラウンド先取のため最短7試合勝利で達成 処刑ベテラン コンペティション処刑のマッチで5回勝利する4ラウンド先取のルールだが目標は5回勝利となっているため他の目標より若干厳しい難易度となっている 2V2ナッシャーベテラン 対戦コンペティション2V2ナッシャーマッチで15ラウンド勝利する2V2ナッシャーは7ラウンド先取のため最短3試合勝利で達成 FREE-FOR-ALLベテラン コンペティションFree-For-Allマッチで100エリミネーションを達成するFree-For-Allは30キル先取のため最短4試合勝利で達成
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Act 1-1 停泊 Act 1-2 脱出 Act 1-3 凱旋 Act 1-4 援助 ランベントのガンカーは放物線状に大きなイミュルシオン弾を投げてくる。狙いが正確で着弾点のダメージ範囲も意外に広く、カバーする時は横に撃ち込まれても危険なので注意。また、不用意に近づくと触手で殴られ即ダウンさせられてしまう。 インセイン対処法 方法1 Chapterの最後でクーガースタジアム入り口をワイヤーカッターで開けようとすると、橋を突き破って2本のランベントストークが生えてきて2体のガンカーが産み落とされる。狭い場所でのイミュルシオン弾は脅威。 フラググレネードを2個持ってきていれば、ランベントストークが生えてきたらすぐに右のストークの根元まで行き、コブからガンカーが産み落とされた瞬間にフラグを刺して爆殺。 次に左のストークから落ちてくるガンカーも同様に落ちてきた瞬間にフラグを刺して殺すとあっという間に戦闘が終了する。 2体目のガンカーにフラグを刺した後に他のランベントに殺される場合は、フラグ刺しの後にダッシュで仲間の所に戻るなどする事。 方法2 ガンカーは一見鬼のようだが、単体であればそこまで怖くない。 単体の場合は接近戦が非常に有効。 ガンカーを中心に弧を描くように、常に左右に移動しながらノーエイムで撃っていれば倒せる。 近距離の場合腕伸ばしを行なってくるが、これは横に移動していれば(ロールしなくても)当たらない。 1匹目のガンカーを倒すとガンカーともう1体普通のが登場するが、通常の方を全力で倒し、その後ガンカーを接近戦で倒す。 Act 1-5 MVP Act 1-6 危機一髪 インセイン対処法 ケーブルを降りてすぐにいるガンカーとランベントドラッジの群れが最難関。ソロプレイだと非常に厳しい。 全編を通じて最も難易度が高い場所である。運がかなり要求される。 以下に攻略方法を記述する(主にソロプレイ用)。いくつかパターンがあるので自分がやり易い方法で突破しよう。 ◆ガンカーグレ刺しで対処する方法 着地後すぐに前方にダイブしそのまま走ることでガンカーの攻撃の初弾を避ける。 フラグをひとつブラインドスローしてランベントドラッジを足止めする。それから接近するのだが、タイミングが早すぎると生えてくるストークによって怯み、ガンカーの近接攻撃で死ぬので注意。 接近後、グレを刺し全力で遠方に離脱する。 着地後ダイブなしに軽く右に歩いてガンカーの投げモーションと同時に右にダイブで初弾回避。 そのまま右側から回りこんでグレ差しであっさりいけた。偶然うまく行っただけかもしれないけど参考までに。 ケーブルからの着地後、まずは前方にローリングをしガンカーの初弾を回避。 その後はローディーランしながら、フラググレネードに装備を換えガードレール(道路中央分離帯の板)の奥から敵の裏側に回り込み、 ガンカーの懐に潜り込んだらグレ差し(近づくとガンカーは腕伸ばし攻撃をしてくるが、ガンカー左腕側に密着すれば攻撃は当たらない)、 その後は後方ローリングでグレ巻き込まれ回避して撃破。後は適当にカバーしながら攻撃すれば、残りのランベントドラッジはそう苦戦はしないはず。 ◆カバー位置でフラグを投げまくる方法 カバーできるのは箱と道路の中央分離帯にある板。どちらかといえば板のほうが安全かと思われる。 開始早々になんとか逃げ込み、フラグをありったけ投げ、ランベントドラッジを上手く一掃出来ればなお安全。 ガンカーの弾に当たるか当たらないかは運の要素が強く絡む。 ◆ランベントドラッジを先に一掃し、ガンカーを残す方法 前のステージからブームショットとフラググレネード4個を持ち込むこと。 ケーブル中にガンカーにマーカーをつけておく。ガンカーではない敵1体にできるだけダメージを与えておく。 着地後すぐに左に走りガンカー初弾を避ける。この時、右や後ろに走ると高確率で爆死する。 この初弾を避けるのが大きな関門である。 避けたらすぐにカバーする。この時、カバー中も常に動いていなければ伸びる手で即死する。 ガンカーにマーカーをつけておくと仲間がガンカーを攻撃するため、こちらから攻撃しない限りはガンカーの爆弾がこちらに来にくくなる。 (少し来にくくなるだけで、来る。ただ、ここを突破出来る確率がかなり上がるはず) 仲間がいると邪魔なので、仲間が前線で戦っている間に後方に移動する(グレが置いてある方に)。 その間に、全力でその他3匹のランベントを始末。とにかく装備を惜しまず攻撃する。 ガンカー単体になったら、もう難しくはない。接近戦で倒すと楽。 ここを抜ければチェックポイントがあり、後は楽。 とにかく、このポイントは全編を通じても非常に厳しいので、何度も死ぬことになるはず。 ケーブルからの着地後の初手選択肢が非常に少なく、ガンカーの初弾がとにかく脅威。各正解行動のタイミングも非常にシビアと思われる。 仲間が邪魔でカバーアクションや移動、ダイブが上手くいかなく即死することも多い。 また、運悪くブームショットやフラググレネード等の高火力装備が無い場合は、諦めてやり直した方が早いかもしれない。 余談だが、この後のサベッジローカストの住居入り口の料金所右上のスナイパーの装備はカジュアルだとワンショットではなくロングショットになる。 coopの場合一人でもカジュアルのプレイヤーがいるとこの装備になる仕様の模様。尚、ワンショットはノーマルであっても即死するので注意。 開始と同時にレトロランサータレットの弾幕の届かない右側に素早く移動し最優先で片付けること。 料金所の敵を一掃し、ベアードとサムの会話が終わるとゲートから大量の敵が出てくるが、 それまでに予めグレを2つほど設置し急いでカバーポジションに隠れられればかなり安定する。 余裕があればさらにブラインドでグレを投げ込むのもおすすめ。
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突如として現れた何かが、硝子細工のような天井を突き破り、騒々しい破砕音を立てた。 そして、その破砕音と天井の残骸が降り注ぐ激しい騒音をかき消す程の耳をつんざく奇声が鳴り響く。 巨大な体躯とは裏腹に狼の様な魔獣は壁や床を蹴りながら、目にも止まらぬ高速移動で広間を縦横無尽に飛び回る。 絶え間なく降り注ぐ広間の残骸と、巻き上がる埃が魔獣の姿を隠すが、元々、目で追える相手では無く、視覚の阻害などあっても無くても変わらない。 そして、壁から壁へと飛びまわる度に素早く、天井から床へと駆けまわる度に力強く、広間の建材は爆発したかのように破壊され、竜巻に巻き込まれたかのように吹飛ばされる。 だが―― ≪獣の相手は楽で良いですね≫ 凄まじい運動能力に絶大な魔力を持っていたとしても、真正面から直接叩きに来るという点ではよく見かける魔獣と大差無い。 ゲルヴィナードが右腕で印を結ぶと広間の中に漂う空気が変わり、分散していた殺気が一点に絞り込まれる。 ≪フラン……≫ ゲルヴィナードの足元に灼熱で描かれた魔方陣が浮かび、瞬時に幾重にも重ねられた炎の櫓が魔獣の体当たりを受け止めた。 殺気が絞り込まれたら、相手が攻撃に転じるタイミングと、空気の流れを読めば良いだけなのだから容易いものだ。 ≪ベロウズ!!≫ ゲルヴィナードが右腕を翻すと炎の櫓に破片が走り、奴の突進以上の衝撃力を持つ裂波となって魔獣を弾き飛ばす。 床の上を滑る様に弾き飛ばされた魔獣が、太い尾で床を叩いて宙を舞い、再び、四本の足で床を踏み締める。 だが、所詮は力任せの獣でしか無い。膂力と魔力は大したものだが―― 「遅過ぎる」 既にゲルヴィナードは揺らめく炎のような大剣を逆手に魔獣に肉迫している。 虚を突かれた魔獣は口から剥き出しになった牙を切り落とされるも、爬虫類の様な鋭い目を輝かせ、怒号と共に鋭い爪を振り落とす。 ≪主に頭の回転が遅いですね≫ 魔獣が振り落とした爪の向かった先は炎の櫓――フランベロウズ。 相手の魔力に波長を合わせ、術式の指向性に干渉するという性質を持つ魔術兵装。 波長を寸分違わず合わせねばならず、少しばかり面倒な発動条件があるものの、この手の相手とは相性抜群の反射能力だ。 そして、自分自身の爪撃の衝撃で、その動きを完全に停止した隙を嘉穂が見逃すはずも無い。 ≪ヴェノム――≫ 静止した魔獣の鼻面に爆炎が炸裂し、鼻腔から黒い鮮血を噴出しながら、その顔を仰け反らせる。 その顔が再び、ゲルヴィナードに向けられる事も無ければ咆哮を上げる事も無い。 ゲルヴィナードは錐揉みしながら地を舞い、床を切り裂きながら大剣を掬い上げるように振り抜き、魔獣の頭部を木端微塵に吹飛ばした。 斬撃の勢いに煽られた首無しの魔獣は切り口から黒い鮮血を振り撒きながら宙を舞い、投げ捨てられた塵のように広間の隅へと転がった。 「妙だな……あまりにも弱過ぎる」 つい先程まで奴から放たれていた膨大な魔力と、総毛立つ程の殺気は突如として広間の中に身を潜めた。 まるでたった今倒した魔獣が殺気と魔力の中継地点とでも言わんばかりの不審な気の流れに訝しんでいる暇も無く、再び、殺気の流れが濃くなる。 広間の壁の中に敷き詰めてあった管が、先程の魔獣に砕かれ深緑の液体を床に撒き散らしていた。 そして、粘膜質の液体に押し潰された中身がゆらりと立ち上がる。 魔獣―― 魔族によって産み出された、体内に魔力を内包する巨大生物。 交配によって個体数を増やし、群れを作り、それぞれに適した環境へと移り住み、独自の社会を形成する。 中にはハイドラの様に国一つに匹敵する強力な個体もいれば、俺達が今までナグルファルと思っていた巨大な箱舟も存在する。 だが、それは余りにも不自然な話だった。 魔力の形成。それは高い集中力、高度な想像力、より具体的な空想力、妄信的なまでの妄想力。あらゆる想念を現実世界に具現化するという事である。 だが、魔族自体が内包する魔力は極僅か、形成する社会はあまりにも稚拙。寧ろ、リザードの方が余程、高度な知能を持っていると言っても良い。 つまり、魔族の魔力と知能では、魔獣などという途轍もない脅威を産み出すことなど不可能ということだ。 自己意識を持つ生命、魂の構築。それは創世の主たる存在の所業にも匹敵するほどの業で、魔術を極めた者ですらカラスや、猫といった下等な生物を産み出すのが精一杯なのだ。 だと言うのにも関わらず、自己の判断で繁殖し、社会を構築する生命体の構築。皆、その所業を魔族の手によるものと信じて疑わない。魔族が魔獣を産み出す様を見た者がいるわけでも無いのにだ。 「そうだとしても、魔獣は魔族の命には忠実に動く。これが、そのカラクリの正体というわけか……」 深緑の溶液の中から出てきたのは長く突き出た鋭い鼻と耳、耳元まで長く裂けた口、長細く吊り上った双眸に長細い手足と尻尾、丸く膨れ上がった下腹部、灰褐色の皮膚を持つ亜人……魔族だった。 ――GHAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!! 割れた管の中から這い出てきた魔族達が癇に障る濁声の大合唱を始め、その肉体を変質させていく。 リザード、ミノタウロス、ハイドラ、ケルベロス、オーク、ワイバーン、ゴーゴン、ウェルス、ガルーダ、サーペント、コカトリス、バジリスク、多種多様の魔獣が次から次へとその巨体を顕にした。 ≪成る程。魔族が魔獣を産み出すのでは無く、魔族を素体に魔獣を産み出していたか……低脳共が魂の生成を行っている事に比べれば、幾分か現実的だな≫ アディンは興味深そうに呟きながら、半歩程、立ち位置をずらして跳躍し、振り落とされるミノタウロスの戦斧を紙一重ですれ違いながら避ける。 ≪だが、誰が何のためにという新たな疑問も浮上する……ケイオスファング!≫ 斧を振り落としたままの姿勢で、その巨躯を硬直させているミノタウロスの上半身がシェイサイドの右腕に握り潰され、牛頭の口から苦悶の鳴き声と共に黒い鮮血が絞られた果実の蜜の様に溢れ出る。 仲間の悲鳴に業を煮やした魔獣の群れがシェイサイドを飲み込もうと一斉に取り囲むが、ミノタウロスを握り潰したシェイサイドの巨爪が粉々に砕け散り、その破片は黒針となって魔獣の群れに突き刺さる。 ≪……ファントムヴォルド≫ そして、魔獣の群れは破裂した水風船の如く、黒い鮮血をシェイサイドに浴びせて、次々に床へと崩れ落ちた。 ≪魔獣の血液滴らせて気取っている場合じゃないですよ? 上位の魔獣は全然、倒せてないじゃないですか……!≫ 嘉穂が警告を発し終わらない内に漆黒の血風を潜り抜けながら、三本首の魔獣ケルベロスが口に炎、雷、水を口に銜え猛スピードでシェイサイドに肉迫し、飛び掛った。 だが、三本首がシェイサイドを捉えるよりも早く、ゲルヴィナードが両者の間に割り込み、炎を銜えた首の中に貫手を突き入れ、その顎を掴み、力任せに床に叩き付ける。 その衝撃で割れた床からは炎に煽られ、真っ赤に燃え盛る刃が針山の様にそそり立ち、ケルベロスを串刺しにする。 ≪ゲヘナ≫ 言霊と共に弾かれた指の音が広間に反響し、焼けた刃の山が大爆発を起こし、ケルベロスが犬にも似た悲鳴を上げながら炎の渦に呑み込まれる。 ≪涼夜さん!≫ 「分かっている……任せろ!」 揺らめく炎、渦巻く血風の向こう側でハイドラが威嚇する様に、八本の首を大きく伸ばしながら舌を動かす。 拳の様に突き出された一本目の首を拳割りの要領でハイソニックインパクトを叩き込み、爆散させると残った七本の首から炎、風、地、水、雷、毒、空と色彩に富んだブレスが吐き出される。 「異常固体ですら無い雑魚が……俺に勝てると思うなッ!!」 翼を大きく広げ、ブレスを弾き返し、翼を模る一枚一枚の羽全てに魔力を流し込み剣の形をイメージ。全周囲に刃と化した羽を撃ち出し、ハイドラの全身を貫く。 全身を刃に貫かれたハイドラが咆哮と共に黒い鮮血を噴出しながら、怒りの形相で首を咆哮を上げるが、その声が広間に反響し切る前に嘉穂が放った爆炎にかき消される。 ≪喧しいです≫ 「さっさと始末しろと言いたげだな……!」 その辺に刺さった刃を二本引き抜き、ハイドラの中心核となっている巨大な眼球を十文字に分割し、その息の根を止める。 ≪だって、魔獣の叫び声って……うわぁ≫ 不満気な口振りの嘉穂が打って変わって、間の抜けた声を出した。その視線を追った先には―― ≪いささか面倒なことになってしまったようだな……≫ 今し方、倒した魔獣の完全再現。魔獣の素体となる魔族が壁面の中に埋められた管の中で眠っており、その数は無尽蔵。 「要は魔獣では無く素体の方を先に破壊すれば解決出来る……お前達は先に行ってろ」 ≪だったら私が残った方が……≫ 「ゲルヴィナードではオーバーキルな上に消耗が激しい。シェイサイドでは攻撃範囲不足だ。ただの役割分担だ。さっさと行け」 ≪了解した……先を行く。貴様の進撃の露払いにな≫ ≪あまり待つのは好きではありません。早く追い付いて来て下さいね≫ 先行する二人を背中で見送り、ハイドラを切り裂いて、血塗れになった剣を投げ捨て、床に刺さった真新しい剣を引き抜く。 「……とのことだ。早々に散れ」 シルヴァールを取り囲む様にして立ちはだかる魔獣の有象無象と相対していると冒険者だった頃をふと思い出し、自然と口の端が吊上がった。 だが、今はゆっくりと戦いを楽しむ暇も無い。両手に構えた剣、床に突き刺さる剣、背中に生えた翼に何処までも伸びる広大な空、全てを切り裂く真空の刃を想起する。 ≪スラッシュゲイザー≫ 羽、剣化した翼が言霊の中継地点となって斬撃の奔流が広間全体を埋め尽くし、シルヴァールを取り囲む魔獣の群を塵芥と変え、管の中に入った獣化前の魔族の群を一人残らず一方的に粉砕する。 突如としてシルヴァールの背後で魔力の急激な膨張を知覚し、背後を振り返るとガラス細工の様な床を突き破りながら、シルヴァールの数倍程の巨躯を誇る巨大な騎士が競り上がる。 「この魔力……大地の上級刻印装甲オルギアス……ロワールの騎士では無いな。南方の戦士か?」 人間と魔獣の総力戦を聞きつけて、駆けつけてきてくれた頼もしい味方……というわけでは無さそうだ。 我ながら無意味な質問をしてしまったものだ。凝縮された様な殺気と敵意。味方の筈が無い。 「魔獣を異常固体に進化させる際、刻印装甲の着装が必要となる……ならば、貴様等が刻印装甲を使えたとしても何ら不思議では無いという事か」 シルヴァールの全長程もある巨大な拳が振り抜かれる。問答無用。意思の疎通の気など無いと言うわけか。 尤も、変に魔族から擦り寄られても鬱陶しいし気持ちが悪い。第一、上級刻印装甲を纏っただけの雑魚を相手に長々と時間を使っている暇など無い。 「巻きで行く……さっさと朽ち果ててもらうか」 繰り出された拳の上に飛び乗り、その手にスラッシュゲイザーを突き立て、オルギアスの腕を縦に裂きながら一気に駆け抜け、肩口に到達すると共にバケツのような円筒型の頭部を斬り飛ばす。 「再構築などさせんッ!」 紫紺の槍を引き抜き、五条の雷光を撃ち飛ばし、オルギアスの右肩、左肩、右足、左足、胸部を貫き、壁に張り付けにして、その懐に飛び込み、力強く翼をはためかせる。 ≪ライオット……スクリーマー!≫ 紫紺の槍から放たれる轟雷を身に纏い疾風迅雷の一閃を叩き込み壁という壁を突き破り、壁四枚を貫いた所で新たな大広間へと抜け、オルギアスはガラス細工の床を粉砕しながら転げ回り、下半身が埋まった所で、その動きを停止する。 ≪凄い音がしたので、まさかとは思いましたが……案の定というわけですか≫ 「待つのは好きでは無い。そう言ったのは君だろう? だから、先回りをして待っていただけだ」 ≪逢引の真似事などしている場合か、戯け共め≫ アディンの侮蔑の声と共に激しい横撃に晒され、壁に叩き付けられる。 ≪涼夜さん!?≫ 動きを止めていたオルギアスが再び行動を再開し、その豪腕をシルヴァール目掛けて撃ち飛ばし、壁に縫い付けられた……つまりは先程の意趣返しというわけか。 「既に対策済みだ……貴様はもう少し学習するべきだったな」 先程の戦闘で翼に内包させていた残留魔力で再びスラッシュゲイザーを顕現化し、楔となっていた豪腕を細切れにして床に降り立つ。こんなもの危機の内にすら入らない。 オルギアスの悔しげな咆哮と共に豪腕が翻り石柱の剣が撃ち放たれる。 ≪フランベロウズ!≫ シルヴァールの眼前に組み上げられた炎の櫓が石柱の剣を飲み込み、反撃とばかりにマグマの砲弾を吐き出し、オルギアスの全身を紅蓮の炎で飲み込んだ。 ≪魔力の膨張……来るぞ≫ 「よくも魔族如きが勿体を付けるなんて知恵が回ったものだな」 オルギアスが炎に呑まれた瞬間、奴が内包する魔力が爆発的に膨れ上がり、その身を象徴する属性が切り替わり、炎の奔流が広間を焼き尽くした。 そして、白煙の中から猛禽類の嘴の様な形状の金属質の鼻面と二つの双眸。ささくれ立った剣の様な鱗が全身に生え、身体の至る所に漆黒の棘が伸び、肩口からは両腕の代わりに鋭い刃の様な翼が生えている。 全長程の長さの尾の先端はさながら、モーニングスターの様な棘付き球体の形状になっており、無造作に振るわれるだけでガラス細工の床が、ダイアモンドダストの様に宙を舞い、奴の赤茶けた鱗を明るく照らす。 ≪ワイバーンよりは手強そうだが……≫ 「ワイバーン程度と大差無い程度なら一方的に叩き潰す。ワイバーンよりも上でも全力でもって叩き潰す。ただそれだけだ」 既に嘉穂は赤褐色の龍に向かって間合いを詰め、地を蹴り、奴の頭上まで跳躍し炎の大剣を、その眉間に叩き落とす。 だが、その衝撃に僅かながら上体を揺らし、鱗の破片を散らすだけで何の痛痒も感じていない。 シルヴァールの翼を羽ばたかせ、懐に飛び込み龍の懐の飛び込み、腹にスラッシュゲイザーを突き入れ弧を描く様に嘉穂の斬撃で頭を下げた龍の顎を切り裂く。 「……切れてない……か」 シルヴァールの大鷲の様な鉤爪状の足でゲルヴィナードの肩を掴み、宙へと舞うと同時に龍の尾が鞭の様にしなり、足元を叩き潰すかの如く、尻尾の一撃が叩き込まれる。 ≪ありがとう御座います。一瞬でも遅れていたら、ちょっとした大惨事でしたね≫ 「スラッシュゲイザーでも無傷か……」 ≪一撃で駄目なら百の斬撃を紡ぐまでですよ≫ 嘉穂はゲルヴィナードの身を捩じらせ、シルヴァールの爪から離れ、重力に従って眼下の龍に向かって、身を翻しながら、斬り落とし、斬り上げ、袈裟懸け、薙ぎ払い、逆袈裟、唐竹割り、刺突。 次々に繰り出される剣戟のことごとくが、爪、牙、翼、棘に阻まれ、モーニングスターの様な尻尾の直撃を受け、吹き飛ばされる。 壁際に叩き付けられたゲルヴィナードに追撃を仕掛けんと、咆哮を上げながら、龍が突進を繰り出した。 「貴様の好きにはさせん……!」 両者の間に割って入り、真空の刃を纏った長剣を水平に薙ぎ払うが嘉穂の重厚且つ、俊敏な連撃を受け止める程の相手だ。俺の斬撃も嘉穂同様、奴の牙に挟み取られ、拮抗状態に陥る。 ≪剣士を気取るつもりなど無い……ウインドスライサー!≫ 受け止められた長剣に亀裂が走り、十二の刀身に分化し拮抗状態を崩し、龍の口内に入り込んだ刀身を操作し、奴の口腔を蹂躙する。 怒りの篭った悲鳴と共に黒い鮮血の十二の刀身が吐き出され、奴の口元に赤い焔が収束されるが、大技に転じるのは此方の方が早い。 シルヴァールの背後から飛び出す黒い影。丸みを帯びた漆黒の甲冑を身に纏い、巨躯を誇る魔獣さえも容易く握り潰す事が出来る程の巨大な大爪を持つ宵闇の刻印装甲、シェイサイド。 ≪待たせたな……一撃で奴を叩き斬る≫ 黄金色の大爪が纏った黒い粒子が瞬時に膨張し、大爪で握り締めるに相応しい程の巨大剣が闇の中から産み落とされる。 ≪メギドクレイモア≫ 龍から放たれた焔を捻じ曲げ、宵闇の斬撃が大広間を無音の常闇に叩き落す。 闇が晴れた広間には巨大龍の痕跡は一つとして残っておらず、力の源となっていたオルギアスの指輪だけが床の上に転がっているだけだった。 指輪を回収しようと歩を進めると、指輪は飴細工の様に溶け出し、蒸発したかのようにその痕跡を消し去った。 「消滅しただと……」 ≪今の一瞬で何者か……恐らくはナグルファルがオルギアスと再契約を果たし、強制転移を行った……≫ 「何処へ転移されたかは分かるか?」 ≪無論。大地は闇の眷属だ。シェイサイドの目からは逃れられんよ。敵中枢の位置は把握した≫ そう言って、無言で歩を進めるシェイサイドの先導に従い広間を抜け、全長二十メートル程の刻印装甲でも悠々と移動が出来る巨大な通路を渡っていると、俺の後ろを歩く嘉穂が声を上げ、足を止めた。 「……? どうかしたのか?」 ≪二人とも……アレを見て下さい≫ そして、恐る恐ると言った様子でゲルヴィナードが指で示した方へと視線を向けると、この世界にある筈の無いものが通路の壁際に埋め込まれる形で設置されていた。 ≪モニタに入力デバイス……情報端末か? 何故、それが異世界に……?≫ 「待て……あの外部接続用デバイスは……」 シルヴァールの玉座から外へと飛び出し、巨大な手足を伝いながら滑り、端末の前に降り立ち、モバイルシステムから信号を送ると、モニターに光が点った。 「矢張り、旧式の総合規格コネクター……エネルギーも生きている」 モバイルシステムの方から端末の起動命令を出し、内部情報の読み込みを開始するとノイズ混じりの音声が声を上げた。 『人類闘争管理計画。秩序と規律によって管理された戦争を人類に提供し、闘争による文明、惑星の崩壊を未然に回避し、技術改革、人心統合を効率性を高める計画である。 計画第一号。惑星内の陣営を闘争区画、管理区画、保護区画、廃棄区画に分断。長期闘争により急速な技術革新に成功。但し――――の――により管理不能に陥り失敗。 計画第二号。計画第一号の失敗要因となった――――の――による人心統一をモデルケースに人類の向ける矛先を隣人から、――――に変更し闘争の火種を一元管理。 ――――――の――により制御不能状態に陥り失敗。計画から除外し―の―――――――――――の―――に依頼。―の戦力に多大な被害を出したが、無事沈静化。 計画第三号。失敗した計画第二号をモデルケースに暴走による制御不能状態に陥った――――を即時沈静可能な状態で実行するが、戦闘能力不足により惑星規模の闘争拡大に至らず失敗。 ―――――島に建造した計画第三号用の――――管理施設を―の―――によって発見される。廃棄予定の――――が管理施設と共に――――へと消滅。 計画第四号。自己増殖型――――開発成功。計画第三号用の――――管理施設を破壊した―――――――――――の―――に計画の全容を把握された可能性浮上。 巨大戦艦型――――製造プラントを太陽への放棄が決定されるが、―の組織に計画が露見する危険性があるため、――――を開き、―――に投棄。 ―――の台頭により管理闘争の継続が不可能であると判断。人類闘争管理計画を凍結。』 人類闘争管理計画とやらに関する簡単なアナウンスが淡々と流れ、ディスプレイには詳しい全容が次々にと表示される。 図形やグラフの中に見たことの無い人型機動兵器の数々に、魔獣よりも遥かにグロテスクな造詣や色彩をした巨大生物が表示された。 俺のモバイルシステムと、この端末を接続している旧式の総合規格コネクター実用化されたのは今から二百年以上も昔の話だ。 「人類闘争管理計画第四号のある物を製造するための巨大戦艦型の製造プラントが、この艦の事を言っているとすれば……」 ≪シルヴァールに戻れ! 霧坂涼夜! 調べごとは後回しだ!≫ アディンが警告を発すると共に次の大広間に繋がる巨大な扉が沸騰しながら融解し、中から黒炎が渦を巻きながら通路の中を疾走する。 ≪私が受け止めます! 早く!≫ ゲルヴィナードが先頭に躍り出、両腕を突き出し指先から放たれた火線が陣を描き、獄炎で構築された円形のシールドを顕現化し、炎の侵略を防ぎ止める。 跪いた体勢のシルヴァールの脚部に足をかけ、膝まで一気に駆け上がり、大腿部を駆け抜け、腹部の前に差し出している掌の上に飛び乗り、腹部の玉座へと飛び込む。 「動け、シルヴァール!」 尤も、動かしているのは俺だが――翼を広げ、思考の海に漂う武器庫の中から輝槍を引き抜き、両の腕で握り締める。 ≪ヘブンランサー!≫ 天を明るく照らす太陽の如く、眩い閃光を放つ。閃光に切り裂かれ火の粉となって霧散した黒炎の間を縫うように飛翔し、一気に通路を通り抜ける。 大広間に抜けると、視界の端に巨大な人影が映り込む。放たれた黒炎の跡に漂っていた魔力の残滓から察するに、仕掛けたのは奴である事に間違いは無い。 広間の中で渦巻く魔力の流れだけを頼りに閃光を放ち、輝槍を構え直し、閃光に飲み込まれた敵の方へと向き直る。 「ッ!?」 ヘブンランサーによって放たれた閃光に紛れて、魔力を収束した真っ白な陣がシルヴァールを包み込んでいた。 身を屈め、陣の網から抜け出すと同時に無数の光弾が撃ち放たれ、一寸前まで立っていた空間が粉砕される。 宙を蹴り、床に降り立つと剣の届く間合いに真っ白な甲冑に身を包み、背中からは真っ黒な翼骨に剣の翼膜で出来た歪な翼を伸ばした白騎士が立っていた。 至近距離でヘブンランサーの直撃を受けたにも関わらず、全くの無傷。 刻印装甲や魔獣には其々を象徴とする十一属性のいずれかが備わっている。シルヴァールには天。シェイサイドなら闇。ゲルヴィナードは炎。 唯一の例外として複数の命を持つハイドラには命の数だけ其々に異なる属性を持つが、中心核の属性は地に固定されている。 属性には炎、水、風、地、雷、空、毒、精の八種の下位属性と、天、闇、光の高位属性が存在する。 天は風、雷、空を使役し、闇は地、毒、精を使役し、光は炎、水、雷を使役する。そして、天は闇を覆い、闇は光を呑み、光は天を裂くという相克関係にある。 天のシルヴァールにとっての唯一の弱点。それが光の属性。だとしても、致命的な差が生まれる程では無い。 ――貴様らが捜し求めている光のオルベリオンは残った上級刻印装甲と共に最強の魔獣ナグルファルに取り込まれている ウェルスの異常固体を使役していた者の言葉が頭の中に蘇った。 ≪地球人……久しい……な≫ 敵意の混じった低く、鈍い声が念話となって頭の中に届いた。 「貴様が……ナグルファル。そして、オルベリオンか」 問い掛けに対する返答は無音の爆発――魔力の発露から攻撃に移るまでのタイムラグはゼロ。魔力の膨張は一切感じられなかった。 ≪人類闘争管理計画第四号統括システム、ナグルファル。それが我に名付けられた個体名称だ。 管理者となる人物が管理可能な闘争と火種となって、全人類にとっての共通の敵となり、人類同士の戦いを抑制し、恒久的な闘争と秩序の両立。 破壊と創造相反する性質を持つ生命にとっての究極の命題を実現可能とする存在。それが我だった≫ 「矢張り、そういう事か……ならば、貴様の目的は!」 ≪人類闘争管理計画が凍結され、我はこの製造プラントと共に次元の狭間に放棄された。 永きに渡る次元の旅路の果てに辿り着いた、この世界も多くの人間が固有の文明を形成し、人間同士の戦いを繰り広げていた。 我の存在理由は全人類の共通の敵となり、人間同士の戦いを抑制する事だ。我は地球で果たせなかった役割を果たすために人類の敵を生み出した≫ 「それが魔獣……」 ≪異界の人間には戦う術は少なく、六十六体の刻印装甲が全て発掘されるまでの間、魔獣の規模を拡大化、消極的な干渉のみに押し留めた。 我の目論見通り、異界の人間は魔獣を恐れ、必死で刻印装甲の発掘と適合を行った。だが、魔獣との戦いよりも先に刻印装甲を巡る戦いが始まってしまった。 そして、刻印装甲を巡る戦いは、いつしか大地を巡る戦いになった。それでも我は人間の足場が磐石なものになるまで待ち続けた。 百年、二百年、三百年待てども、人間は魔獣という脅威に晒されていながら、同族同士で戦う事を中断しなかった≫ 「そこで貴様は思い付いた。嫌でも人間同士で手を結ばざるえない新たな脅威を……単体で国一つに匹敵する程の脅威を産み出す事を……! そして、貴様の目論見通りにこの世界の人々は一つの旗の下に集い、この場に立った。後は貴様が滅びれば第四号計画は終了だ」 ≪違う。本来管理されなければならない筈の人間の姿は無く、此処には製造者たる地球人の同族だけが戦いに来ている。 闘争本能を正しく発揮出来ない欠陥を抱えている人間の住む世界の抹消し、地球人による新たな文明を構築し、恒久的な闘争と秩序の両立を実現する≫ ≪それって私達、三人で埋めや増やせって事ですか? 子沢山なの構いませんけど、文明を築き上げるだけの人数は流石に勘弁願いたいですね≫ ≪地球には私の帰りを待つ妻子がいる。それを裏切る様な行いは出来んな≫ 漸く追い付いた嘉穂と、アディンが口々に皮肉を漏らしながら広間の中に歩み出、シルヴァールの両隣に並び立った。 ↓ 感想をどうぞ(クリックすると開きます) +... 名前
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テストー れんくんたのむよw -- (虹雫) 2009-03-03 17 17 47 は~いなんでも検証隊がんばりますw -- (煉) 2009-03-16 04 31 09 第一弾検証記録で~旧アリアバート遺跡にてトラッシュはどれくらいでかわせるか試してみました。AGI106装備回避65で7~8割程度の体感でした。あくまで体感なので参考程度の検証で行かせて頂きます。 -- (煉) 2009-03-16 04 35 12 第弐弾検証記録で~国家ランク17~18へのミッションはどれくらいで溜まるかやってみました結果~魔物の装備を奪え(Bランク)ミッション15回でゲージはいっぱいになりました。 -- (煉) 2009-03-16 04 38 16 出来る限り色々な事を検証していきたいと思いますので皆様からの依頼および協力お待ちしていますm(__)m -- (煉) 2009-03-16 04 40 57 うおwなんでも検証隊ありがとうです!!(笑)僕も何か投稿しようっと…そのうち -- (雫) 2009-03-16 14 23 23 へー いつの間にかこんなに増えてたとは!! -- (サク) 2009-03-20 12 07 58 マンティコア 装備回避143 AGI150 回避上昇2使用で 約8割回避 -- (しずく) 2009-03-27 18 47 47 デモニカオウル 魔術(時)スキル100%で 攻撃停止が入る確率大体3分の1くらい -- (しずく) 2009-03-27 18 49 38 マディム 装備回避135 AGI150 回避上昇2使用で 被弾してしまった -- (しずく) 2009-03-27 18 50 21 今の装備回避最大を計算してみた フェザーアーマー73 たまの猫耳、たまのしっぽ 各10 頑丈サングラス2 頑丈フェイスガード2 夜?2の15×4=60 スモマナ12 疾風武器18 これで187 が最高じゃないかな? -- (しずく) 2009-03-27 18 53 49 ↑手が届く範囲として 上のものの夜2を風弓2に変えた場合、 装備回避167 -- (しずく) 2009-03-27 18 55 03 ミスティカルホーン 攻撃停止 時スキル100%で2回に1回は入る感じ。たまに入らないのが続くこともあり。 -- (しずく) 2009-03-27 18 56 40 ミスティカルホーン -- (しずく) 2009-03-31 17 38 03 ミスティカルホーン 100%で普通にはいる です。 たまにミスアリ -- (しずく) 2009-03-31 17 38 22 ミミックAGI5 LUC150で普通にソロできる -- (しずく) 2009-04-01 14 21 52
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検証・考察 このページは、スレで話題になったことや気になることを検証および考察するところです。 刀鍛冶については刀鍛冶の詳細へどうぞ 自由に編集、改変してください。 反魂の儀で子供の容姿が変わった場合、何故か過去に取った写真も容姿が変わってしまう。ちょっと残念。 -- (うらぽ) 2011-12-20 21 51 08 神の成長上限気になって試してみましたが 黒曜斎を11回交神した後の奉納点が4776確認 (宗教割引適応後の為実際は5038程度) あえて上がらない節約神つくるのもありなのかな -- (名無しさん) 2011-12-21 07 27 49 補足 基本が1000以下のが上がる成長限界が大きいらしい なおかつ最優秀な能力がある方がいいらしいことから 女性神は速瀬ノ流々 男性神は蛇麻呂~十六夜の中から好みの神 が節約神に向いているとおもう(上昇はランダムですけど・・・) -- (名無しさん) 2011-12-21 07 52 36 訂正 最優秀な能力がある方が× 最優秀な能力が低い方が〇 -- (名無しさん) 2011-12-21 08 04 35 氏神の奉納点算出方法を書いてみる 計算式はファミ通 俺の屍を越えてゆけ 新説・公式指南書より抜粋 公式指南書で説明が不十分である部分は実数値より推測にて記述 実データと照らし合わせて検証したため、おそらく間違いないと思う [1]心の遺伝子情報値の算出 (遺伝子のパラメータ0の数×6,000+遺伝子のパラメータ1の数×200+遺伝子のパラメータ2の数×8+遺伝子のパラメータ3の数)×2 [2]技体の遺伝子情報値の算出 (遺伝子のパラメータ0の数×6,000+遺伝子のパラメータ1の数×200+遺伝子のパラメータ2の数×8+遺伝子のパラメータ3の数)×3 [3]基本奉納点の算出 ①([1]+[2])÷16の計算値を小数点以下切捨てし、260を引く ②①の計算結果が10未満の場合、10とする 10以上の場合、そのままの値とする ③②の計算結果に13を掛け、16で割り(氏神割引)、小数点以下を切り捨てる [4]宗教部門の奉納点割引 ①[3]×{(宗教部門の復興レベル-1)×2+記念物の数×5}÷255の計算値を小数点以下切上 ②[3]-①が最終的に交神時に必要になる奉納点 -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 46 57 例として最強と報告されている77788の氏神を計算してみる また、最大割引後の奉納点を算出するため、宗教部門完全復興状態として計算する [1]心の遺伝子情報値の算出 8(心の遺伝子本数) × 4(パラメータ最高値) × 6,000 × 2 = 384,000 [2]技体の遺伝子情報値の算出 16(心の遺伝子本数) × 4(パラメータ最高値) × 6,000 × 3 = 1,152,000 [3]基本奉納点の算出 ①(384,000 + 1,152,000) ÷ 16 - 260 = 95,740 ②10以上なので 95,740 ③95,740 × 13 ÷ 16 = 77,788.75 小数点以下切り捨てで 77,788 となる [4]宗教部門の奉納点割引 ①77,788 ×{(8(復興レベル最大)-1) × 2 + 9(記念物最大) × 5} ÷ 255 = 17,998.00784… 小数点以下切り上げで 17,999 ②77,788 - 17,999 = 59,789 が最強氏神の最大割引後の奉納点となる -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 48 41 奉納点算出方法のページ化は勇志の人お願いします -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 54 47 体験版をダウンロードした事無いんだが、 レア神「桃果仙」をPlayStation@Storeから入手、ゲームへのインポートができた。 体験版のダウンロード履歴がある場合という条件はどうなったんだろうか・・・ -- (名無しさん) 2012-01-04 04 15 15 昨日から始めた者なんだけど↑の桃果仙についてだけど昨日DLしようとしたら最初できず体験版インストしてからやってみたらDLできたから一時的なものじゃないかな -- (名無しさん) 2013-01-21 11 50 17 遺伝の項目にコメントできなかったので >また、表出した素質には、天才素質が開花することがあり、本来持っている遺伝データより優秀で、高い点になることがある(らしい)。 とあったがそれと思われる双子ができました。(R) 親が~1000点クラス→鎮守ノ福郎太→紅梅白梅童子→吉焼天摩利→桃果仙の双子 最強(もしくは偽最強)遺伝子ラインまで伸びているステータスが心風・技火、土・体水、風、土 計6 技火(摩利の偽)体風(福郎太)以外はそれ以前の素養なし。 一体誰の子供なんだ・・・。 -- (名無しさん) 2015-01-06 08 18 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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状態異常について 各ステータスの効果 遠距離武器について 装備の職業補正 状態異常スキルの上書きについて LV99時のステータスについて 魔法の命中率について AGIと行動順について 行動順の決定方法 DEFダウンスキルについて アイテムスティールとDEX ディフェンダーとバーサークについて ディバインシールドについて 行動速度アップスキルについて比較検証 ゴッドスタンプの仕様について スタン・テラー・ファストキャストについて 状態異常について 各状態異常:対応したレベルのナースやサークルナース、クレンジングまたは状態異常回復アイテムで回復。気絶 : しばらく行動できなくなりターンが回ってこない。気絶した瞬間に発動し、行動時間に大きなディレイ時間が追加される→ターン順のパネルが一気に後方へずらされる。また、魔法詠唱、歌、踊りが中断する。状態異常表記はなく、発動と同時に即時遅延効果が発生してしまい継続効果はないので事後の回復は出来ない。戦闘中のみ。複数回食らうとディレイが追加されさらに行動が遅くなり、そのキャラの行動パネルの手前にどんどんと行動を済ませた敵味方が割り込んで来る。※サークルナース10を使っても既に追加されたディレイは回復しない。 沈黙 : 魔法、詩が使えない。詠唱中の魔法、詩が中断する。発動済みの詩も止まる。戦闘中は確率で回復。移動で回復。 凍結 : 技、踊りが使えない。踊りが中断する。戦闘中は確率で回復。移動で回復。 毒 : 毒で毎ターン5%のダメージを受ける。戦闘中は確率で回復。移動中も一定歩数でダメージ。移動で回復。 石化 : 行動できない。移動で回復しない。敵の攻撃、技、魔法の対象にならない(状態異常回復系を除く)。アイテム使用の対象にはなるが効果は発動しない(状態異常回復系を除く)。戦闘不能とほぼ同じ制限を受けるが経験値は入る。※全員が石化になるとゲームオーバーとなる。 石化進行中 : AGI低下、DEF上昇(1.5倍)。ほっておくと3ターン経過で石化になる。移動で回復しない。 麻痺 : 確率で行動できない。戦闘中は確率で回復。移動で回復。 睡眠 : 行動できない。魔法、踊り、詩が中断する。睡眠状態で攻撃を受けると1.5倍のダメージを受け、睡眠から回復する。戦闘中は確率で回復。戦闘中睡眠状態でターンを迎えると最大HPの5%回復。移動で回復。毒・忍術・サルサ等のHPに対する割合でダメージを受ける攻撃は、睡眠状態で受けてもダメージが増加せず、睡眠も解除されない。 スロウ : 行動速度が落ちる。戦闘中は確率で回復。移動で回復。 影縫い : 特殊能力(スキルすべて)使用不能。魔法、踊り、歌の中断はしない。戦闘中は確率で回復。戦闘中のみ。 各種ステータス低下 : 戦闘中のみ。ナースLv10かサークルナースLv10または状態異常回復アイテムで回復。主にダークオーラにより付与される事が多いATKダウン DEFダウン INTダウン RESダウン DEXダウン AGIダウン 能力低下 : 戦闘中のみ。ナースLv10かサークルナースLv10または状態異常回復アイテムで回復。攻撃力ダウン 魔法攻撃力ダウン 魔法防御力ダウン 回避率ダウン 命中ダウン 速度ダウン 防御力ダウン 各種踊り: 戦闘中のみ。踊り手を倒したり、邪魔したりすると、解除される。ワルツ : 攻撃力ダウン。 タンゴ : 命中率ダウン。 ポルカ : 回避率ダウン。 マズルカ : 行動速度ダウン。 ホパーク : 全魔法耐性ダウン。 サルサ : 使用者のターンごとにダメージ。 備考前述の能力低下での各種ダウンと踊りの能力ダウンは別枠として扱われる為、効果の重複が可能である。例:忍術での攻撃力ダウンがついた状態でワルツのダンスを使用すると敵のステータス表示には「攻撃力ダウン」と「ワルツ」の2種類が別々に表示される。 パースートスタッブのダメージに影響を与える強化・弱体について各状態異常(凍結・麻痺等)は原則としてパースートスタッブのダメージにボーナスを与えない(但し、スロウは例外でボーナスを与える) ステータスダウン系は全てボーナスを与える。 能力低下は全てボーナスを与える。 ダンスはボーナスを与えない。 郁乃のユニークスキル「ダメ押し」の効果(状態異常の敵に対してダメージアップ)前述の項目全てに対して効果を発揮する。(ダンス含む) ダークロードスキル ダーククエストへの影響についてステータスダウン系はボーナスを与えない。 属性耐性について 状態異常を仕掛けた際に、青い文字で「miss」と表示される場合、その敵は狙った状態異常にかかる可能性がある。「miss」が出た後に試行して、その後「BLOCK」表示が出る場合もある。魔法命中の判定が先に行われ、その後命中した時に「BLOCK」判定が行われている? 但し、その敵が狙った状態異常の種類に対応した前述の属性耐性値を持っている場合、数値に応じて効きにくくなる。 ※モンスター図鑑で敵の得意な属性、苦手な属性を確認できる。 属性耐性は(表記の値÷2)%ダメージを増減させる。100であれば50%減り、−50であれば25%増える。 攻撃側の場合、エンチャントレススキルで弱点(または相対的に有効な)を属性を付与する事で上記の計算式通りダメージがアップするので効果的。ジオブレイクなど、属性固定の技、魔法にも影響あり。 状態異常と属性耐性値の相関関係について 各状態異常は下記の属性と関連している。 火 : 気絶 水 : 毒、凍結 雷 : 麻痺 風 : 睡眠、沈黙 土 : 石化、即死、スロウ 例えば、ある敵が水耐性の値を持っている(+の値)場合、その敵は毒や凍結にかかりにくいと言える。耐性値が80など非常に高い場合はほとんどかからなくなる。 耐性値が20や30程度であれば、こちらのスキルレベルや魔法命中率(INTステータスも影響)を高める事で十分成功を狙う事が出来る。 逆に弱点属性の場合(-の値がついている)場合はバンバンかかる。 相手の使う技が非常に強力な場合、確率が薄くてもチャレンジする価値はあるのでケースバイケースで。 なお、耐性値が100でも罠による状態異常にはかかるので注意。「状態異常無効」などの効果が付いた防具を装備している場合にはかからない。 完全耐性を持つ敵について 状態異常を仕掛けた際に、グレーの文字で「BLOCK」と表示される場合、その敵は狙った状態異常攻撃に対する完全耐性を持っている。その場合どれだけ繰り返してもかからない。 後述する属性耐性が100の場合は、完全耐性となり対応する状態異常にかからない。(BLOCK表示になる)マスターアイドルスキル「虚弱のホパーク」によって耐性を下げた場合、属性耐性100で状態異常をBLOCKしている敵には状態異常にかかる可能性が生まれる。(勿論効き辛いが) また、属性耐性の値に関わらず、特定の状態異常に耐性を持つ敵も多い。(例えば、蜘蛛女に毒が効かないなど…これは試して経験で覚えるしかない)耐性に関係なく、特定の状態異常に対する完全耐性を持っている場合はホパークを使用してもBLOCK表示のままになる 「この敵には○○が効かない」という情報はモンスター一覧の情報として書いておくととても便利です。 エンチャントレスの場合、ほとんどのスキルは敵全体が対象なので多少耐性持ちがまぎれていても他の相手に効く場合はバンバン仕掛けるべき。敵の半分でも無力化出来ればとても楽になる。 各ステータスの効果 ATK : 物理攻撃力 DEF : 物理防御力 INT : 魔法攻撃力、魔法命中 RES : 回復魔法威力、魔法防御 DEX : 物理命中、クリティカル率?(未検証) AGI : 物理回避率、速度(行動速度と詠唱速度の双方に影響すると考えられている 行動後速度に影響するかは不明) 遠距離武器について 弓、投擲 適当な弓で、青リンゴロを10回殴って平均してみた。 前列 336 後列 333 なお、後列1列目も3列目も変わらない。 おそらく、PC版にあった、変な補正はなくなっている模様。 弓、投擲は後列でもダメージは下がらない。 ダークオーラの対象にならない。 アヴェンジャーの対象にならない。 装備の職業補正 スノードロップ213→MIまーりゃん228→107% 双竜の鍋つかみ44→SG、ビショップ46(ウィッチとマジプリは+44)→105% エプロンドレス60→MI64→107% 超あぶないみずぎ49→MI52→107% ゴスロリドレス30→MI32→107% 旧型スクール水着41→MI44→107% もちろん、普通の体防具→MI107% MIは他の箇所は増幅しない。 ヴァルキリー→盾に105% 侍→特になし ダークロード→特になし スナイパー→特になし トレジャーハンター→特になし くノ一→特になし ウィッチ→特になし マジカルプリンセス→特になし セージ→アクセサリーに105% ビショップ→アクセサリーに105% マスターアイドル→体防具に107% ジョシコーセー→特になし 歌姫→頭防具に107% 状態異常スキルの上書きについて SGのプロテクト系の3種類とVL、BSのムーンカーテン、全部「耐性アップ」だがかき消されずに発動するため、 他の状態異常もそうでないとは言い切れない。 だが、体感的には他の状態異常は重複しないと思われる。 フリーズなどは切れる前に再度入れれば、その後(1回目の時間くらいで)すぐ切れる事はなく、また当分の間持続し、度々上書きする事で戦闘終了まで途切れなく持続するので上書きによる効果延長(重複とは違いますが)は有効だと考えられます。 LV99時のステータスについて 素のステータスを募集。 装備はすべて外して。 PTは1人で。 レベルリセットボーナスは、計算して引いてください。 アダプテーションがあると属性があがるので殴耐性あたりを計算してください。 クラスチェンジバグがあるかもしれないので複数ありかも 雑談イベントの補正は引いてください。 基本職 HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集 FT ファイター 1261 256 101 92 60 76 90 71 編集 MU マジックユーザー 835 457 53 54 104 92 75 89 編集 SC スカウト 1071 319 87 70 70 84 104 103 編集 MA メイド 932 112 64 64 50 80 78 64 編集 Lv15職 HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集 PL パラディン 1588 291 123 143 76 94 106 90 編集 DK ダークナイト 1430 294 141 138 86 87 116 95 編集 SO ソーサレス 904 579 55 76 142 117 88 93 編集 EN エンチャントレス 998 547 59 82 136 133 98 99 編集 PR プリーステス 1014 556 60 86 131 147 93 98 編集 AR アーチャー 1086 357 104 97 73 89 144 122 編集 AS アサシン 1234 336 99 92 83 85 134 130 編集 BD バード 971 125 67 85 64 113 90 73 編集 DN ダンサー 997 130 70 90 59 108 94 67 編集 Lv30職 HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集 VL ヴァルキリー 1895 318 140 161 95 128 128 105 編集 SA 侍(元PL) 1587 335 179 132 78 97 139 122 編集 SA 侍(元DK) 1497 348 185 126 87 83 146 127 編集 DL ダークロード 1679 323 165 146 114 107 157 116 編集 WT ウィッチ 978 678 59 86 179 127 105 101 編集 MP マジカルプリンセス(元SO) 1410 607 125 102 149 132 135 116 編集 MP マジカルプリンセス(元EN) 1475 558 133 107 139 140 142 120 編集 SG セージ(元EN) 1256 630 68 98 159 144 121 109 編集 SG セージ(元PR) 1273 651 71 101 151 152 129 106 編集 BS ビショップ 1177 646 73 95 146 161 107 104 編集 SN スナイパー 1273 387 121 108 82 99 171 135 編集 TH トレジャーハンター(元AR) 1407 391 103 117 100 112 163 138 編集 TH トレジャーハンター(元AS) 1423 379 101 111 99 106 157 140 編集 KN くノ一 1345 363 104 98 94 96 166 149 編集 UH 歌姫 1069 150 72 93 81 146 108 96 編集 JK ジョシコーセー(元BD) 1476 478 150 129 41 132 148 126 編集 JK ジョシコーセー(元DN) 1528 491 159 92 37 115 156 117 編集 MI マスターアイドル 1212 161 81 100 74 119 112 100 編集 ■table_editを直接編集 +Lv30職ステータスソート Lv30職ステータスソート クラス HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 01ヴァルキリー 1895 318 140 161 95 128 128 105 02侍(PL) 1587 335 179 132 78 97 139 122 03侍(DK) 1497 348 185 126 87 83 146 127 04ダークロード 1679 323 165 146 114 107 157 116 05ウィッチ 978 678 59 86 179 127 105 101 06マジカルプリンセス(SO) 1410 607 125 102 149 132 135 116 07マジカルプリンセス(EN) 1475 558 133 107 139 140 142 120 08セージ(EN) 1256 630 68 98 159 144 121 109 09セージ(PR) 1273 651 71 101 151 152 129 106 10ビショップ 1177 646 73 95 146 161 107 104 11スナイパー 1273 387 121 108 82 99 171 135 12トレジャーハンター(AR) 1407 391 103 117 100 112 163 138 13トレジャーハンター(AS) 1423 379 101 111 99 106 157 140 14くノ一 1345 363 104 98 94 96 166 149 15歌姫 1069 150 72 93 81 146 108 96 16ジョシコーセー(BD) 1476 478 150 129 41 132 148 126 17ジョシコーセー(DN) 1528 491 159 92 37 115 156 117 18マスターアイドル 1212 161 81 100 74 119 112 100 魔法の命中率について 魔法の命中率はINTが影響する 291 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/12(金) 21 51 10.00 ID 9vg+BJ8h まだ11層探索中なんて良い杖と本が無いから微妙だが 愛佳LV1 INT46 RES6 奈々子LV1 INT8 RES39 対象1F 青リンゴロ×3 仕様魔法 ポイズン 試行回数147回(3体に対してHIT・HIT・missの場合2回成功とカウント) 結果 愛華成功数 107/147 約72% 3体全部にmiss 1回 奈々子成功数 94/147 約64% 3体全部にmiss 4回 こんな感じになった。試行回数が少ないのとINT・RESがそれほど上がってないので微妙な結果だけど、 INTの方が魔法命中上がってるような気がする。良い杖と本があればもっとはっきりしたデータが出るんだろうが…… AGIと行動順について 戦闘開始時の行動順はAGI150を超えると隊列順になる。武器の重さも影響するので、あくまで目安。 通常攻撃やスキルなどの行動後速度は個別に設定されており、AGI150で最速になるわけではない。 使いたいスキルの行動後速度修正や武器の重さによって、最速行動・無詠唱に必要なAGIは変わってくる。 834 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/21(日) 14 09 26.71 ID 0CltHsJw AGI150で上限ってマジか… うちのめいろろぼのAGIが190近くなってひゃっほいしてたのに 835 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/21(日) 14 18 08.95 ID SoMxA9fd あくまでも戦闘開始時の行動順の話だよ 836 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/21(日) 14 19 33.52 ID 5JTC7+Uy いやいや、AGIの150上限っておかしくね? そもそもどっから150が上限って言葉が出てきたんだ 837 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/21(日) 14 26 41.80 ID X6H6f3Ci 836 右端に並ぶ行動順としてのAGIは150くらいが上限。 が、最初の検証を見た本人は理解してるだろうが、 これをまた書きする人がスキルを使う場合や詠唱を無詠唱にする場合は AGI200を超えてもまだまだって書かないのが誤解を生む。 つまり敵の行動を減らすって意味でのAGI上限が150って話と、 スキルを使った場合のAGI上限はなしって話がごちゃ混ぜなだけ。 行動順の決定方法 このゲームにおける素早さは「次の行動までの単位時間」を意味している。 戦闘では全キャラクターの待ち時間が1ずつ減っていき、0になったキャラクターから行動可能になる。 行動するたびに待ち時間が再設定されるが、素早いキャラはこの待ち時間が少なくなる。 待ち時間の減り方そのものはAGIなどに関係なく一定である。 つまり素早いというのは「待ち時間が短い」ということに過ぎないので、 気絶や敵の先制などで一旦待ち時間を増やされると、どれだけAGIが高くとも意味を成さない。 終盤の気絶や敵の先制が痛いこと、疾風迅雷マーチが愚鈍のマズルカに見劣りするのもこれに起因する。 FF的に言えば「ATBゲージの蓄積が速い」のではなく「ATBゲージの初期値が高い」ことに該当する。 DEFダウンスキルについて サンバのレベルと修正率 622 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/08/02(火) 00 01 15.14 ID wL/PEPOM さて、土遁とサンバの防御力低下を試して来た 土遁はLv10でDEFが8%低下、実はこれと火遁だけステ表示される この時点でやる気がなくなって終了 サンバは3+Lv*2%でダンスマスタリーが2+Lv*1%で乗る つまり最大35%低下 アイテムスティールとDEX アイテムスティールの成功率はDEXに依存しない 130 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/02(金) 22 23 07.65 ID 3KjKDSSg 軽くTHのアイテムスティール検証してみた スティールlv5、AR経由TH花梨lv30,99,99+dex補正×4で スラピョンに各々100回スティールして盗んだ結果 lv30(dex47)で32/100 lv99(dex163)で27/100 lv99(dex236)で23/100 試行回数が少ないからアレだけどそもそもあまり 確率が上がってない可能性も… 147 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/03(土) 02 47 43.16 ID LsVAui5P 130だけど各々400回追加の500回試行してみた DEX47で成功145/500 DEX236で成功135/500 結論:DEXの有意差はない。すくなくとも+190程度では劇的に変化しない 嘘だといってよまーりゃん先輩! ディフェンダーとバーサークについて 256 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01 03 51.29 ID 8crxZT7T 今更だけどバーサークとディフェンダーの検証 レベル5 バーサークは与ダメにATK加算、被ダメにDEFの3分の1加算 ディフェンダーは与ダメにATKの2分の1減算、被ダメはDEFの3分の2減算だと思う ナイフもってレイスマとか素手でシールドバッシュやれば分かるけど ウォークライとかブレイブのようにATKに補正を入れるのではなく ダンスみたいに最終ダメージに補正が入る wikiでバーサークの修正が1.5倍になってるのは素手で防御がないも同然のリンゴ殴ってるから ディフェンダーはワルツとセットでボスなら1000近く軽減できるしレイスマとかで 2000以上叩きだせるならそんなに攻撃低下も気にならないかな バーサークは朧に特に有効かな 257 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01 15 52.32 ID 8y7UxOUP 検証乙。与ダメへのATK加算は2分の1でいいんだよね? 朧は単発が軽めだから特に有効というのは違うと思う。 そういう意味ではブレイブが有効じゃないか。 朧とバーサーク使うならサンバの意味合いが向上するかな。 258 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01 20 58.00 ID 8crxZT7T バーサーク5なら単純にATKがそのままダメージに加算される 朧に有効っていうのは単純に3ヒットだからバーサークの効果が3倍になるってことだよ ATKが500と仮定するとレイスマやフロストには500しか加算されないけど 朧は計1500加算されるってだけ 260 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01 33 12.00 ID 8IEH99vK 被ダメにDEFの3分の1加算 これってどういうこと?脳筋でクリアできない俺に教えてくださし 262 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01 38 49.35 ID 8crxZT7T DEFが600で相手に殴られると1000食らう場合 バーサーク使うと1200食らう ディフェンダー使うと600食らう 277 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 09 45 13.47 ID w+Z2Fa6B 256 検証乙 ほとんど同じことだけど内部処理的にはバーサーク5の場合 与ダメのATKのスキル倍率に+1、被ダメのDEFのスキル倍率に-0.36としてるんではなかろうか 属性補正がのることと、ダイダラさんに対して鎧通しをしたときのダメージは ダイダラさんがバーサークを使う前後では変化がないことから 最終ダメージに加算ではなくたぶん係数をいじっている 280 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 10 30 38.63 ID 8crxZT7T 277 今ダイダラさんに試したけどダイダラさんがバーサーク使っても 鎧徹しのダメージ変化ないから確かに係数を弄ってるっぽいね 最終ダメージって言ってたけど 俺は属性耐性とかクリの補正が入る前のところのことを指してたから多分あってる ディバインシールドについて 295 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 12 57 32.36 ID 8crxZT7T ディバインシールドも検証したよ レベル5でINT×3.25軽減で確定っぽい 正確にはDEF×1.35orRES×1.5の部分にINT×3.25を加算して計算すんのかな? 軽減値自体は優秀でINT特化なら1000ダメージ軽減狙えるけど 持続と詠唱時間の関係で実用性は低い 行動速度アップスキルについて比較検証 424:名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/07/29(金) 08 30 19.90 ID 2YGlaLRNdownup 「速度アップ」スキルの比較してみたから書いとく wikiに載せるとしたらどこがいいのかね 【調査対象】 ・フリートネスフットLv10(以降、FF) ・掃除Lv5 ・アクセラレーターLv5(以降、AC) ・ラピッドストリーム(以降、RS) 【移動中使用】 ・FF 可 ・掃除 不可 ・AC 可 ・RS 不可(当たり前) 【効果時間】 発動後から効果消滅前までの行動回数 ただし、対象スキルの使用は回数に含めない ・FF 5回 ・掃除 9回 ・AC 2回 ・RS 9回 【上昇効果】 同AGIでハンドアックス装備のTH、JKで防御とアナスティスティングを使用し 高AGIキャラの最速行動と比較 RS FF ≒ 掃除 AC 【感想】 通常3スキルの性能比較としては、 移動中使用可のFF、持続の長い掃除、 性能は劣るが援護可能なACといったところ 行動速度は戦闘開始時の初期配置に影響するので 効果時間が短くとも戦闘前のブーストに一定の価値はある、はず ゴッドスタンプの仕様について 864 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/08/16(木) 21 08 03.29 ID d9dALtLs ゴッドスタンプってランダム攻撃だとずっと思ってたけど ネビロスで何十回と試したらこれ完全に敵版メガトンプレスじゃねーか! オラッwiki先生よお 865 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/08/16(木) 22 04 23.34 ID d9dALtLs ゴッドスタンプでわかったこと纏めてみた、正直役に立てようがなくてだからどうしたって感じだけど ・メガトンプレスと同じで初段から行動順に攻撃が続く、ネビロスは最大3発 ・挑発有効、挑発したキャラの後ろに向かって攻撃が続く ・カバーは初段のみ有効、続きはカバーしたキャラの後ろに攻撃される ・後ろにスターダストアローがある場合、発動したSNに攻撃がされてダメージの数字も出るが 実際にはノーダメージという怪現象が起きる、試してないけどゲンジ丸やジェノサイドレインでも多分起きる 871 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/08/16(木) 22 26 21.49 ID ObfM11b9 俺もノユで試してたけどゴッドスタンプは回数がランダムのメガトンプレスっぽいね 編集者さんサイドも万能じゃないからね。しかたがないね 使い道はノユとかカーミラみたいに最速で動く相手ならあるんじゃないかな こっちも全員最速で動くなら行動順はこっちの配置の12345敵の順に動くから 5番目にタゲ取らせればゴッドスタンプは一発で固定になるんじゃない? しかたないね! スタン・テラー・ファストキャストについて 462 : 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] : 投稿日:2012/12/24 02 44 14 ID dTmNAp19 [1/2回] ちょっとテラーとスタンのバグっぽいものを見つけた この2つ詠唱は結構早い反面再行動がかなり遅いんだけど 無詠唱で発動した場合再行動が何故か一気に最速になる 素手でAGI65、キャスト5でたまに無詠唱になるんだけど 無詠唱で発動したテラー1の再行動は最速になるのに対して詠唱が入ったテラー5の再行動は最速行動8回分の遅れになる 成功率目当てじゃならレベル上げる意味はほとんどない(一応ほんの少しだけ上がるっぽい) ファストキャスト上げるほうが結果的に行動後速度修正も上がる ついでにファストキャストの効果だけどこれは元々詠唱が早い魔法ほど効果が大きいっぽい ディバインシールドとサークルヒールで比較しただけだけど 同じAGIの場合短縮される時間はサークルヒールの方が明らかに多い これはマーチなど速度系バフにもいえる 元々補正が弱いアクセラレータは遅い魔法に使っても大して加速にならない…かもしれない 速度の検証は糞めんどくさいから断言できないけど コメント一覧 手元で確認できるLV99ステータス。編集できる方お願いします DN SA 1497/348/185/126/ 87/ 83/146/127 AR SN 1273/387/121/108/ 82/ 99/171/135 PR BS 1177/646/ 73/ 95/146/161/107/104 UH 1069/150/ 72/ 93/ 81/146/108/ 96 SG 1273/651/ 71/101/151/152/129/106 AR TH 1407/391/103/117/100/112/163/138 VL 1895/318/140/161/ 95/128/128/105 DN JK 1476/478/150/129/ 41/132/148/126 - 名無しさん 2011-08-02 22 18 01 毒の最大ダメ50っぽい - 名無しさん 2011-08-04 10 10 49 魔法命中はどうやらRESではなくINT依存らしいのだがWikiには検証データなかったっけ?どこかで見た記憶があるのだが… - 名無しさん 2011-08-13 22 39 05 魔法回避率と被クリティカル率は何に影響されるの? - 名無しさん 2015-04-16 14 26 46 Lv99ステータスに1次、2次職を追加してみた。実用度は低め? ささらFT…ロマンはあるがなかなか厳しい - バロック 2015-07-21 19 59 58 名前 このページを編集
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********************************** *** GEARHEAD 簡易マニュアル *** ********************************** GearHead は通常の ASCII ベース RPG と違う点が2つあります。 一つは、移動ルールが複雑なこと、もう一つはロボットを操縦することです。 GearHead における移動は、他のローグライクのゲームと違い少し複雑ですが、 慣れてしまえば問題ありません。 キャラクタは方向、スピード、高度を持っていて、これらの値はキャラクター 情報ウィンドウの左側にあるナビゲーションディスプレイに表示されています。 ディスプレイには、以下のように表示されています。 + - 方向 G 0 - 高度 S = ^----------- 速度 +記号は方向を表しています。上の例ではキャラクタは北東を向いています。 中心にある数字は高度を表しています。高度が灰色で表示されているときは キャラクタはその高度に位置しており、青い文字で表示されているときは 水中などの、地表より表示されている数値だけ低い位置にいます。 速度は G(Go) と S(Stop) の文字で示されています。 G が明るく表示されているときはキャラクタは移動しており、 S が明るく表示されているときはキャラクタは停止しています。 移動の方法は二つあります。 一つは大抵のローグライクと同じように矢印やテンキーを用いて、 基本的な八つの方向に歩くものです。 もう一つは [ と ] キーを回転して向きを変えるために使い、 = キーで歩き、 + キーで走る「旋回移動」と呼ぶものです。 ************************* ****************** *** 基本の移動モード *** *** 旋回移動 *** ************************* ****************** 7 8 9 + 歩く = 走る 4 6 [ ] 旋回する 1 2 3 ****************** *** 情報過多 *** ****************** GearHead の最初のキャラクタを作成するのは、面倒な作業かも知れません。 たくさんのオプション、八つのステータス、41ものスキルが存在します。 もしオリジナルのキャラクタを作成しようというなら、 人間での戦闘とメックでの戦闘のどちらかに特化したキャラクタを 作成するといいでしょう。 たくさんのポイントを回避スキルに費やし、最低でも一つの攻撃用スキルを 習得しておくべきです。 回避スキルは、人間での戦闘なら「回避」、 メックでの戦闘なら「メック操縦」スキルです。 これらのスキルは、キャラクタが経験を積み、たくさんのスキルを学ぶまでの 序盤を安全なものとしてくれるでしょう。 ベーシックモードでキャラクタを作成することにより、 バランスの良い非常に安定したキャラクタを作成することができます。 初めて作るキャラクタはベーシックモードで作成するのがよいでしょう。 ****************** ******************** ****************** ** 人間での戦闘 ** ** メックでの戦闘 ** ** 戦闘全般 ** ****************** ******************** ****************** 小火器 メック小火器 俊敏 重火器 メック重火器 生命力 白兵戦 メック白兵戦 急所狙い 武術 メック格闘技 回避 メック操縦 もし個人戦闘に優れたキャラクタを作成したなら、最初に Hogye で訪れるべきは KiRin MegaMart です。ここでは全ての種類の武器と防具が買えます。 装備を固めたら、坑道に下りて経験値を稼ぐといいでしょう。 坑道が閉じられた際、たくさんの重機が置き去りにされたと噂されています。 もし地下5階までたどり着くことが出来たら、その重機がどんなに大きなもので あったかが分かるでしょう…。 もしメックでの戦闘に優れたキャラクタを作成したら、まずはメックを所持したい と思うでしょう。もちろん、その辺の道端に転がっていたりはしません。 幸運にも Hogye にはたくさんのやさしい人々がすんでいるので(多少そうでない 人もいますが)、無料でメックを譲ってくれる人がいるかもしれません。 Mecha Sporch へ向かい、経営者と話してみて下さい。闘技場で戦いたいが メックを持っていないと話せば、どうすれば良いか教えてくれるでしょう。 ****************** *** 会話 *** ****************** GearHead のストーリーは戦闘の他、NPCとの会話により進みます。 NPCとの会話では仕事を依頼されたり、次の目的地や、次にすべきことを 教えてくれたり、取引きを提案されたりと、様々な展開が生まれます。 NPCとの会話の動向は、プレイヤーキャラ(PC)の性格や評判、スキルに 左右されます。つまり同じ選択肢を選んでも性格や評判、スキルの熟達度により 反応が違ってくるというわけです。よい反応を得られれば心象が良くなったり 依頼を受けられたり、贈り物をもらえたり、様々な特典がありますが、 逆の場合は心象が悪くなったり、依頼を受け損なったり、襲われたり(!)します。 また選ぶ選択肢によりPCの性格が変化する場合があります。 会話ウィンドウはこのように表示されます。 (名前) (年齢) (性別) (職業) [ )]++ [Zz] (会話文) 選択肢A 選択肢B [雑談] [別れる] [ )] :画面を横にして見ると人が微笑んでいる顔に見えるはずです。これは NPCがプレイヤーキャラ(PC)にどれだけ好意を持っているかを示します。 " + "の数が多ければ多いほど好かれているということになり、 " - "の数が多ければ多いほど嫌われているということになります。 また" ~ "は特に好きでもなければ嫌いでもないということを表します。 性格の合うPCが[雑談]すれば" + "の数は増えていき、合わない場合は 減っていきますが、「話術」スキルや「誘惑」スキルに熟達していれば " + "を増やすことは容易です。この初期値はPCの性格や評判により 決定されます。 [Zz] :NPCがどれだけプレイヤーキャラと話をしたいかという気持ちを" "の 数で表しています。[雑談]を続ければ" "の数が減っていき、それが なくなれば会話は中断されますが、ゲーム内での時間が経てば回復します。 すなわちそのNPCとどれだけの時間[雑談]できるかを表しています。 そのNPCから好かれていれば" "の減りは遅くなりますが、嫌われていれば " "の減りは速くなります。 [雑談] :[雑談]コマンドはNPCとの関係を深めるのに役立ちます。全くの無駄話の他、 事件の噂や人の噂、町の噂など様々な情報が得られますから、冒険を進める上で 軽視はできません。 [別れる]:会話を終了します。" Esc "キーでも同じことができます。 ****************** *** 性格・評判 *** ****************** GearHeadではすべてのキャラクタに性格や評判が設定されています。 " @ "キーを押せばPCの性格や評判が数値で表示されます(しかし5行しか表示されないので " V "キーを押して過去のメッセージを表示し確認するのをおすすめします)。 GearHeadの世界ではPCの性格や評判は予めすべてのNPCに知れ渡っており、NPCはPCの性格や評判に 応じた態度で接してきますから、NPCとの交渉において性格や評判はかなり重要であるといえます。 性格や評判はNPCとの会話やPCの行い、仕事の結果により変化します。NPCの性格は変わりません。 性格や評判はかならず相対するものが二つ一組になっており、たとえば「英雄」がマイナスの値に なると「英雄」は消え、「悪辣」に変わります。0のときは表示されません。 性格・評判の種類 「英雄」:どれだけ立派な人物であるかを表します。 この値が高ければ大抵の人々から尊敬され、反応もよくなるでしょう。 困っている人を助けたり、道徳に従った行いや発言をすると高まります。 「悪辣」:どれだけ邪悪な人間であるかを表します。 この値が高いと大抵の人々から嫌われます(悪辣な人からは好かれるかもしれません)。 人に危害を加えたり、道徳に外れた行いや発言をすると高まります。 「遵法」:どれだけ法や規則を重視し、秩序を好む人間であるかを表します。 法や規則を守るための行い、それらを重視する発言をすると高まります。 「無法」:どれだけ法や規則を無視し、混沌を好む人間であるかを表します。 人を欺いたり、犯罪に手を染めたり、そうした発言をしたりすると高まります。 「外交的」:どれだけ社交的で好奇心旺盛な人間であるかを表します。 人と会話したり、積極的な発言をしたりすると高まります。 「内向的」:どれだけ引っ込み思案で孤独を好む人間であるかを表します。 内向的な人間にとって人付き合いは精神的な苦痛を被るものです。 「呑気」:どれだけ感情が穏やかで物事に動じない人間であるかを表します。 「短気」:どれだけ感情の起伏が激しく気持ちが外部に左右されやすい人間であるかを表します。 「明朗」:どれだけ前向きで快活な人間であるかを表します。 「陰鬱」:どれだけ陰気で無気力な人間であるかを表します。 「有名」:どれだけ世間で名が知れているかを表します。 名声の高さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々からよい反応を得られたり、 より難しい(しかし報酬のいい)依頼を持ち出されたりします。 仕事を成功させたり、敵に勝利したりすると高まります。 「負け犬」:どれだけ社会から落ちこぼれているかを表します。 名声の低さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々から相手にされなかったり、 依頼を受けられなかったりします。 仕事に失敗したり、敵に敗北したりすると高まります。 「実用主義的」:どれだけ機能主義で現実的な人間であるかを表します。 「神秘主義的」:どれだけ超現実的なものを信じる人間であるかを表します。
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非常にHTMLテキスト化すると見辛くなってしましました(´Д`;)ノ 検証していただいたネボウマさんに感謝! 考査 スナイパー隙間…確率10%程度 ダメージ防具アクセの55%程度 絶対ダメージ(最低ダメージの保証)…隙間のダメージが固定な事から通常ダメージ+追撃では無いようです。 ダメージの大きさを見る限り0-44 関係ありそうなステータスは精神(精神*1/4で42.26)が近いか? 普通+精神補正は1/5だがそう考えると44*5=220 今回のネボウマさんの精神対戦時は169 220-169=51の差。もしかしたらスナイパあたりには精神補正が掛ってるのかも?とか妄想してみる。(たわごとです。 将軍 切り返し…確率8.62% 10%より若干低め、精神あたりに依存?瞬殺…確率1.5% なんとも言えず、この程度の確率と思っておけばいいかも。 << ホセ・メンドーサ軍 >> 戦場ライド (自属性) 名前 HP MP 職業 属性 寝坊魔 999/999 352/352 将軍 闇 参考 攻撃力 防御力 武器 防具 アクセサリ 知力 精神 速さ 262(+0) 260(+561+268) 素手用グローブ 新月 魔王の笛 246*1.05 161*1.05 254*1.05 通常ダメージ クリティダメージ クリティ 斬り返し 隙間 瞬殺 寝坊魔に39のダメージ! 39 寝坊魔に20のダメージ! 20 寝坊魔に15のダメージ! 15 寝坊魔に8のダメージ! 8 斬り返し!!寝坊魔に16のダメージ! 16 1 寝坊魔に29のダメージ! 29 寝坊魔に11のダメージ! 11 クリティカル!寝坊魔に34のダメージ! 34 1 クリティカル!瞬殺!!寝坊魔に999のダメージ! 1 1 寝坊魔はダメージを受けなかった! 斬り返し!!寝坊魔に28のダメージ! 28 1 寝坊魔に4のダメージ! 4 寝坊魔に34のダメージ! 34 斬り返し!!寝坊魔に29のダメージ! 29 1 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に31のダメージ! 31 寝坊魔に9のダメージ! 9 寝坊魔に39のダメージ! 39 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に24のダメージ! 24 斬り返し!!寝坊魔に10のダメージ! 10 1 寝坊魔に19のダメージ! 19 寝坊魔に22のダメージ! 22 クリティカル!寝坊魔に28のダメージ! 28 1 寝坊魔に19のダメージ! 19 寝坊魔に39のダメージ! 39 寝坊魔はダメージを受けなかった! 寝坊魔に16のダメージ! 16 寝坊魔に8のダメージ! 8 寝坊魔に21のダメージ! 21 クリティカル!斬り返し!!寝坊魔に9のダメージ! 9 1 1 寝坊魔に41のダメージ! 41 寝坊魔に5のダメージ! 5 寝坊魔に24のダメージ! 24 斬り返し!!寝坊魔に29のダメージ! 29 1 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に14のダメージ! 14 寝坊魔に2のダメージ! 2 クリティカル!寝坊魔に1のダメージ! 1 1 寝坊魔に40のダメージ! 40 寝坊魔に8のダメージ! 8 寝坊魔に41のダメージ! 41 寝坊魔に24のダメージ! 24 クリティカル!寝坊魔に4のダメージ! 4 1 寝坊魔に15のダメージ! 15 寝坊魔に36のダメージ! 36 寝坊魔に15のダメージ! 15 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に10のダメージ! 10 寝坊魔に10のダメージ! 10 寝坊魔に17のダメージ! 17 寝坊魔に16のダメージ! 16 寝坊魔に44のダメージ! 44 斬り返し!!寝坊魔に13のダメージ! 13 1 寝坊魔に43のダメージ! 43 寝坊魔に23のダメージ! 23 クリティカル!寝坊魔に24のダメージ! 24 1 寝坊魔に25のダメージ! 25 寝坊魔に31のダメージ! 31 寝坊魔に6のダメージ! 6 斬り返し!!寝坊魔に41のダメージ! 41 1 寝坊魔に17のダメージ! 17 寝坊魔に6のダメージ! 6 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に13のダメージ! 13 鎧の隙間に命中!斬り返し!!寝坊魔に460のダメージ! 1 1 寝坊魔に21のダメージ! 21 寝坊魔に25のダメージ! 25 寝坊魔に23のダメージ! 23 寝坊魔に35のダメージ! 35 寝坊魔に28のダメージ! 28 寝坊魔に1のダメージ! 1 寝坊魔に41のダメージ! 41 寝坊魔に43のダメージ! 43 寝坊魔に39のダメージ! 39 寝坊魔に7のダメージ! 7 寝坊魔に37のダメージ! 37 寝坊魔に44のダメージ! 44 寝坊魔はダメージを受けなかった! 寝坊魔に29のダメージ! 29 寝坊魔に16のダメージ! 16 寝坊魔に16のダメージ! 16 寝坊魔に28のダメージ! 28 寝坊魔に28のダメージ! 28 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に30のダメージ! 30 寝坊魔に1のダメージ! 1 寝坊魔に2のダメージ! 2 クリティカル!寝坊魔に33のダメージ! 33 1 寝坊魔はダメージを受けなかった! 寝坊魔に30のダメージ! 30 寝坊魔に14のダメージ! 14 寝坊魔に23のダメージ! 23 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に7のダメージ! 7 寝坊魔に18のダメージ! 18 クリティカル!斬り返し!!寝坊魔に36のダメージ! 36 1 1 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に7のダメージ! 7 寝坊魔に26のダメージ! 26 寝坊魔に28のダメージ! 28 斬り返し!!寝坊魔に5のダメージ! 5 1 クリティカル!寝坊魔に12のダメージ! 12 1 寝坊魔に4のダメージ! 4 寝坊魔に41のダメージ! 41 寝坊魔に26のダメージ! 26 寝坊魔に29のダメージ! 29 寝坊魔に33のダメージ! 33 寝坊魔に23のダメージ! 23 寝坊魔に30のダメージ! 30 寝坊魔に12のダメージ! 12 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に35のダメージ! 35 鎧の隙間に命中!斬り返し!!寝坊魔に460のダメージ! 1 1 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に38のダメージ! 38 寝坊魔に38のダメージ! 38 斬り返し!!寝坊魔に13のダメージ! 13 1 寝坊魔に10のダメージ! 10 寝坊魔に24のダメージ! 24 斬り返し!!寝坊魔に18のダメージ! 18 1 寝坊魔に9のダメージ! 9 寝坊魔に4のダメージ! 4 寝坊魔に12のダメージ! 12 寝坊魔に40のダメージ! 40 クリティカル!寝坊魔に19のダメージ! 19 1 寝坊魔に29のダメージ! 29 クリティカル!寝坊魔に8のダメージ! 8 1 寝坊魔に14のダメージ! 14 寝坊魔に4のダメージ! 4 寝坊魔に38のダメージ! 38 寝坊魔に29のダメージ! 29 寝坊魔に20のダメージ! 20 寝坊魔に39のダメージ! 39 寝坊魔に4のダメージ! 4 クリティカル!寝坊魔に29のダメージ! 29 1 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 斬り返し!!寝坊魔に17のダメージ! 17 1 クリティカル!寝坊魔に17のダメージ! 17 1 寝坊魔に34のダメージ! 34 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に32のダメージ! 32 クリティカル!寝坊魔に21のダメージ! 21 1 寝坊魔に15のダメージ! 15 クリティカル!寝坊魔に30のダメージ! 30 1 寝坊魔に38のダメージ! 38 寝坊魔に6のダメージ! 6 寝坊魔に40のダメージ! 40 斬り返し!!寝坊魔に37のダメージ! 37 1 寝坊魔に4のダメージ! 4 斬り返し!!寝坊魔に25のダメージ! 25 1 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に38のダメージ! 38 寝坊魔に35のダメージ! 35 寝坊魔に18のダメージ! 18 寝坊魔に10のダメージ! 10 寝坊魔に42のダメージ! 42 寝坊魔に17のダメージ! 17 寝坊魔に5のダメージ! 5 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 斬り返し!!寝坊魔に21のダメージ! 21 寝坊魔に39のダメージ! 39 寝坊魔に11のダメージ! 11 寝坊魔に14のダメージ! 14 寝坊魔に24のダメージ! 24 寝坊魔に11のダメージ! 11 鎧の隙間に命中!斬り返し!!寝坊魔に460のダメージ! 1 1 寝坊魔に25のダメージ! 25 寝坊魔に38のダメージ! 38 寝坊魔に9のダメージ! 9 寝坊魔に36のダメージ! 36 寝坊魔に30のダメージ! 30 寝坊魔に38のダメージ! 38 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 鎧の隙間に命中!斬り返し!!寝坊魔に460のダメージ! 1 1 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 クリティカル!寝坊魔に16のダメージ! 16 1 寝坊魔に31のダメージ! 31 寝坊魔に15のダメージ! 15 寝坊魔に23のダメージ! 23 寝坊魔に24のダメージ! 24 寝坊魔に37のダメージ! 37 寝坊魔に32のダメージ! 32 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に7のダメージ! 7 クリティカル!寝坊魔に38のダメージ! 38 1 寝坊魔に12のダメージ! 12 クリティカル!寝坊魔に39のダメージ! 39 1 寝坊魔に36のダメージ! 36 寝坊魔に19のダメージ! 19 寝坊魔に15のダメージ! 15 寝坊魔に22のダメージ! 22 斬り返し!!寝坊魔に2のダメージ! 2 1 寝坊魔に12のダメージ! 12 鎧の隙間に命中!斬り返し!!寝坊魔に460のダメージ! 1 1 寝坊魔に3のダメージ! 3 斬り返し!!寝坊魔に27のダメージ! 27 1 寝坊魔に36のダメージ! 36 寝坊魔に25のダメージ! 25 寝坊魔に29のダメージ! 29 クリティカル!斬り返し!!寝坊魔に6のダメージ! 6 1 1 寝坊魔に29のダメージ! 29 寝坊魔に14のダメージ! 14 寝坊魔に34のダメージ! 34 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に41のダメージ! 41 寝坊魔に22のダメージ! 22 クリティカル!寝坊魔に12のダメージ! 12 1 寝坊魔に4のダメージ! 4 寝坊魔に34のダメージ! 34 寝坊魔に4のダメージ! 4 寝坊魔に19のダメージ! 19 寝坊魔に10のダメージ! 10 寝坊魔に6のダメージ! 6 寝坊魔に33のダメージ! 33 寝坊魔に20のダメージ! 20 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に30のダメージ! 30 寝坊魔に6のダメージ! 6 寝坊魔に25のダメージ! 25 寝坊魔に19のダメージ! 19 寝坊魔に23のダメージ! 23 寝坊魔に31のダメージ! 31 寝坊魔に31のダメージ! 31 寝坊魔に17のダメージ! 17 寝坊魔に12のダメージ! 12 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に39のダメージ! 39 クリティカル!寝坊魔に10のダメージ! 10 1 寝坊魔に32のダメージ! 32 寝坊魔に5のダメージ! 5 寝坊魔に40のダメージ! 40 寝坊魔に4のダメージ! 4 寝坊魔に42のダメージ! 42 寝坊魔に42のダメージ! 42 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に11のダメージ! 11 寝坊魔に13のダメージ! 13 寝坊魔に33のダメージ! 33 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に17のダメージ! 17 クリティカル!寝坊魔に21のダメージ! 21 1 寝坊魔に14のダメージ! 14 寝坊魔に5のダメージ! 5 寝坊魔に20のダメージ! 20 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に35のダメージ! 35 クリティカル!瞬殺!!斬り返し!!寝坊魔に999のダメージ! 1 1 1 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に41のダメージ! 41 寝坊魔に21のダメージ! 21 寝坊魔に6のダメージ! 6 寝坊魔に12のダメージ! 12 寝坊魔に41のダメージ! 41 寝坊魔に37のダメージ! 37 寝坊魔に32のダメージ! 32 寝坊魔に37のダメージ! 37 寝坊魔に28のダメージ! 28 寝坊魔に30のダメージ! 30 寝坊魔に16のダメージ! 16 寝坊魔に22のダメージ! 22 寝坊魔に15のダメージ! 15 寝坊魔に40のダメージ! 40 斬り返し!!寝坊魔に28のダメージ! 28 1 寝坊魔に32のダメージ! 32 寝坊魔に13のダメージ! 13 寝坊魔に20のダメージ! 20 寝坊魔に27のダメージ! 27 寝坊魔に27のダメージ! 27 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に18のダメージ! 18 寝坊魔に15のダメージ! 15 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に26のダメージ! 26 寝坊魔に20のダメージ! 20 寝坊魔に15のダメージ! 15 寝坊魔に12のダメージ! 12 寝坊魔に38のダメージ! 38 寝坊魔に39のダメージ! 39 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に13のダメージ! 13 寝坊魔に24のダメージ! 24 寝坊魔はダメージを受けなかった! 寝坊魔に3のダメージ! 3 寝坊魔に14のダメージ! 14 寝坊魔に26のダメージ! 26 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に30のダメージ! 30 寝坊魔に39のダメージ! 39 クリティカル!寝坊魔に6のダメージ! 6 1 寝坊魔はダメージを受けなかった! 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に39のダメージ! 39 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に41のダメージ! 41 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に9のダメージ! 9 寝坊魔に33のダメージ! 33 クリティカル!寝坊魔に43のダメージ! 43 1 寝坊魔に6のダメージ! 6 寝坊魔に17のダメージ! 17 寝坊魔に17のダメージ! 17 寝坊魔に28のダメージ! 28 クリティカル!寝坊魔はダメージを受けなかった! 1 寝坊魔に34のダメージ! 34 寝坊魔に6のダメージ! 6 寝坊魔に16のダメージ! 16 寝坊魔に36のダメージ! 36 寝坊魔に29のダメージ! 29 寝坊魔に24のダメージ! 24 寝坊魔に14のダメージ! 14 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に16のダメージ! 16 斬り返し!!寝坊魔に17のダメージ! 17 1 鎧の隙間に命中!斬り返し!!寝坊魔に460のダメージ! 1 1 寝坊魔に27のダメージ! 27 寝坊魔に41のダメージ! 41 寝坊魔に40のダメージ! 40 寝坊魔に19のダメージ! 19 寝坊魔に25のダメージ! 25 寝坊魔に37のダメージ! 37 寝坊魔に28のダメージ! 28 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 瞬殺!!寝坊魔に999のダメージ! 1 斬り返し!!寝坊魔に12のダメージ! 12 1 寝坊魔に39のダメージ! 39 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に16のダメージ! 16 寝坊魔に30のダメージ! 30 クリティカル!寝坊魔に27のダメージ! 27 1 斬り返し!!寝坊魔に26のダメージ! 26 1 鎧の隙間に命中!斬り返し!!寝坊魔に460のダメージ! 1 1 寝坊魔に12のダメージ! 12 寝坊魔に13のダメージ! 13 クリティカル!瞬殺!!寝坊魔に999のダメージ! 1 1 寝坊魔に26のダメージ! 26 斬り返し!!寝坊魔に26のダメージ! 26 1 瞬殺!!寝坊魔に999のダメージ! 1 寝坊魔に11のダメージ! 11 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に9のダメージ! 9 寝坊魔に14のダメージ! 14 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に17のダメージ! 17 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 クリティカル!寝坊魔に26のダメージ! 26 1 鎧の隙間に命中!斬り返し!!寝坊魔に460のダメージ! 1 1 寝坊魔に32のダメージ! 32 クリティカル!寝坊魔に38のダメージ! 38 1 寝坊魔に18のダメージ! 18 寝坊魔に6のダメージ! 6 クリティカル!寝坊魔に29のダメージ! 29 1 寝坊魔に22のダメージ! 22 クリティカル!寝坊魔に19のダメージ! 19 1 寝坊魔に12のダメージ! 12 寝坊魔に13のダメージ! 13 寝坊魔に21のダメージ! 21 寝坊魔に2のダメージ! 2 寝坊魔に15のダメージ! 15 寝坊魔に26のダメージ! 26 寝坊魔に25のダメージ! 25 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に1のダメージ! 1 クリティカル!寝坊魔に32のダメージ! 32 1 寝坊魔に36のダメージ! 36 クリティカル!斬り返し!!寝坊魔に26のダメージ! 26 1 1 寝坊魔に20のダメージ! 20 寝坊魔に29のダメージ! 29 クリティカル!寝坊魔に10のダメージ! 10 1 寝坊魔に22のダメージ! 22 寝坊魔に4のダメージ! 4 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に37のダメージ! 37 寝坊魔に14のダメージ! 14 鎧の隙間に命中!寝坊魔に460のダメージ! 1 寝坊魔に32のダメージ! 32 クリティカル!寝坊魔に12のダメージ! 12 1 瞬殺!!寝坊魔に999のダメージ! 1 総攻撃数383回攻撃 300 33 0 37 33 37 6 合計 6733 748 ノーダメージ7回 与えた回数 300回 33回 37/383 33/383 37/383 6/383 平均ダメ 21.44 21.67 確立 9.66% 8.62% 9.66% 1.57% 追撃の計算→ (6433+715+0)/383-37-6 (通常ダメ+クリティダメ+ダメなし)/総攻撃回数-隙間回数-瞬殺回数 平均 21.02 参考 将軍 斬り返し(確率10% 攻撃1回プラス) 瞬殺(確率2.3%程度 HP999以下なら一撃、HP999以上なら999のダメージ) スナイパー 鎧の隙間(確率10%± 相手の防具、アクセサリー防御力合計の55%のダメージを与える。 ダメージUPの効果も反映される。自分も同条件で貫かれる) 先制攻撃(常時発動 先に攻撃できる。相手が射撃系だった場合はランダム) 絶対ダメージ(必ずダメージがある。(恐らく通常ダメージに1~30程度のダメージを追加) 考査 絶対ダメージ・・・今回の最大ダメージは「44」 最低ダメージは「1」 しかし ノーダメージの場合もある 隙間の計算・・・防具の合計「829」 隙間のダメージ 460 つまり「55.48%」のダメージを与える 斬り返し確立・・・8.62% 隙間確立・・・9.66% クリティ確立・・・9.66% 瞬殺確立・・・1.57%
https://w.atwiki.jp/nico2525/pages/39.html
各国の○○を検証してみている。 基本的に英語版が本場とされている。 例)フタノキワミ、アッー! オニワバンスタイル ヒテンミツルギスタイル
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1966.html
このページはなに? 親ページである検証・データページの 検証手続き詳細 や, 古いデータ 等,検証結果のみを知る上で不必要な内容を退避させたページです. このページはなに? 与ダメージに関する項目装甲補正値は300を越えると打ち止め検証方法 防御側機体 攻撃側機体 検証手続き 結果 各属性間の補正検証方法詳細 攻撃組合せ一覧 使用機体 検証結果 数値検証クレジット タックル・カウンターに関する項目強タックル機体の威力一覧 防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響検証方法 攻撃側 防御側 結果 結論 攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証攻撃側 防御側 結果 結論 通常タックルとカウンターのダメージ計測使用機体 結果 結論 強タックル持ちのカウンダーダメージ計測攻撃側機体 防御側機体 結果 結論 移動に関する項目スラスターゲージの回復時間 アップデートにより古くなった記述一覧チャージビーム(収束撃ち)について EXAMシステム発動による攻撃力の変化 ダメージデータ DBLによる本体ダメージ補正ビームスナイパーライフル版 シュツルムファウスト版 まとめ カウンターについて 最大ジャンプ高度検証方法 与ダメージに関する項目 装甲補正値は300を越えると打ち止め 耐装甲補正値は 300で打ち止め (300キャップ) ※2014.03.01:wiki独立旅団により検証 検証方法 防御側機体ジムストLv6機体を2機準備する. 1機は耐衝撃装甲値を300ぴったりにする. もう1機は耐衝撃装甲値を300以上にする. 勲章は全て外す カスパは指定以外の物は全て外す 攻撃側機体格闘攻撃持ち 勲章・カスパは全て外す 防御側機体 条件 機体 レベル 使用カスパLv 耐衝撃装甲値 備考 機体 カスパ 合計 a ジム・ストライカー Lv6 6 188 112 300 b ジム・ストライカー Lv6 2+3+4+5+6 188 371(39,56,74,90,112) 559 画面では300と表示 攻撃側機体 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ズゴックE Lv5 43(1,4,5) 161=118+43 なし 検証手続き HPフルの機体 a,b を用意. A が直立不動の a に対して正面から下格闘 a は残りHPを報告.(後でダメージ量を計算) b も同様にダメージ量を計算 結果 条件 ダメージ(下格) A→a 3219 A→b 3219 各属性間の補正 検証方法詳細 耐射撃装甲 37 のLv1機体を防御側に使う 下記の組合せで実弾武器を各一回ずつ当てて確認する 格闘機は実弾武器にクラッカー(威力1000)を使用.クラッカーのカス当たりを考慮して2回ずつ行う. 攻撃組合せ一覧 汎用→汎用 / 格闘 / 支援 格闘→汎用 / 格闘 / 支援 支援→汎用 / 格闘 / 支援 使用機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐射撃装甲値 勲章 汎用:連 ジム改 Lv1 なし 37 なし 格闘:連 LA Lv1 なし 37 なし 支援:連 砂カス Lv1 なし 37 なし 汎用:ジ ゲルググ Lv1 なし 37 なし 格闘:ジ ザクⅠ Lv1 なし 37 なし 支援:ジ ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 Lv1 なし 37 なし 検証結果 ※2014.5.6:補正倍率の定義を変更 攻め 受け 機体HP 報告HP ダメージ 補正倍率 備考 ジム改 ゲル 10000 8933 1067 0.0 ジム改 ザク1 3500 2239 1261 0.2 ジム改 指揮砂 8500 7724 776 -0.3 LA ゲル 10000 9515 485 -0.3 2回計測 LA ザク1 3500 2724 776 0.0 2回計測 LA 指揮砂 8500 7433 1067 0.3 2回計測 砂カス ゲル 10000 8642 1358 0.2 砂カス ザク1 3500 2724 776 -0.4 砂カス 指揮砂 8500 7336 1164 0.0 数値検証 閲覧したい方は下記の【+】を押して開いてください. +... 威力(Wp) 連撃補正(t) 属性補正(Pr) 攻撃補正(A) 装甲補正(B) ダメージ 計算ダメージ 誤差(%) 1000 1 0 53 37 1067 1067 0.0 1000 1 0 15 37 776 783 0.9 1000 1 0 66 37 1164 1164 0.0 2780 1.2 0 161 300 3219 3221 0.0 3700 1.2 0 156 300 4173 4201 0.7 1000 1 0 40 40 965 964 -0.1 1000 1 0 40 96 865 864 -0.1 1000 1 0 40 203 675 673 -0.3 1000 1 0 40 300 500 500 0.0 1000 1 0 50 40 1086 1038 -4.4 1100 1 0 40 96 951 951 0.0 3645 1 0.3 131 20 7290 7290 0.0 3645 1 0.3 131 110 6123 6118 -0.1 3645 1 0.3 131 300 3644 3645 0.0 3645 1 0.3 151 20 7800 7851 0.7 3645 1 0.3 151 110 6552 6589 0.6 3645 1 0.3 151 300 3900 3925 0.7 3645 1 0.3 171 20 8420 8412 -0.1 3645 1 0.3 171 110 7072 7060 -0.2 3645 1 0.3 171 300 4210 4206 -0.1 3645 1 0 131 300 3098 3098 0.0 3645 1 0 151 300 3353 3379 0.8 3645 1 0 171 300 3663 3659 -0.1 1912 1 0.3 131 20 3828 3824 -0.1 1912 1 0.3 131 110 3215 3209 -0.2 1912 1 0.3 131 300 1914 1912 -0.1 1912 1 0.3 151 20 4095 4118 0.6 1912 1 0.3 151 110 3440 3456 0.5 1912 1 0.3 151 300 2047 2059 0.6 1912 1 0.3 171 20 4421 4412 -0.2 1912 1 0.3 171 110 3713 3703 -0.3 1912 1 0.3 171 300 2210 2206 -0.2 1912 1 0 131 300 1626 1625 0.0 1912 1 0 151 300 1760 1772 0.7 1912 1 0 171 300 1923 1919 -0.2 1000 1 0 40 40 964 964 0.0 1000 1 0 40 96 865 864 -0.1 1000 1 0 40 203 674 673 -0.1 1000 1 0 40 300 502 500 -0.4 1000 1 0 50 40 1084 1038 -4.2 1100 1 0 40 96 952 951 -0.1 1000 1 0 53 37 1067 1067 0.0 1000 1 0.2 53 37 1261 1261 0.0 1000 1 -0.3 53 37 776 776 0.0 1000 1 -0.3 15 37 485 492 1.5 1000 1 0 15 37 776 783 0.9 1000 1 0.3 15 37 1067 1074 0.7 1000 1 0.2 73 37 1358 1358 0.0 1000 1 -0.4 73 37 776 776 0.0 1000 1 0 73 37 1164 1216 4.4 ※データ提供: 検証動画:【ゆっくり検証】バトルオペレーション 「装甲と補正とダメージの関係」 セカンド攻略Wiki独立旅団/旅団への検証依頼 ことはら氏(Field Motor Level9) クレジット 基礎式 N氏 式修正・定式化 伏流 データ再検証 ことはら氏( Field Motor Lv9 ) 式再訂正 ホタル氏 式再々訂正・定式化 伏流 文責 伏流 タックル・カウンターに関する項目 強タックル機体の威力一覧 攻撃側:レベル1機体 防御側:攻撃側と同属性のLv1機体攻撃側は耐衝撃装甲値によらず,属性補正の影響を受けるため. 汎用機に関しては素ジム・素ザクLv2(耐衝撃装甲値40)で行った. 攻め側・受け側ともカスタムパーツ・勲章は全て外す 機体 Lv 格闘補正 威力 防御側機体 備考 ヅダ Lv1 28 1800 ジム Lv2 ドム Lv1 40 1800 ジム Lv2 ドム Lv6 47 2430 ジム Lv2 ドワッジ Lv1 49 1800 ジム Lv2 先行量産型ゲルググ Lv1 60 1800 ジム Lv2 ザクⅠ Lv1 73 1800 LA Lv1 ザクⅠ Lv7 96 3276 ガンタンク Lv1 ※1 ザクタンク(砲撃仕様) Lv1 0 1800 ガンタンク Lv1 量産型ガンタンク Lv1 0 1800 ザクタンク Lv1 ラムズゴック Lv1 79 1800 ジムスト Lv1 GP02 Lv1 105 1800 ジム Lv2 2014.2.28 紫紺隊・京紫隊により検証 2014.3.1 伏流・wiki旅団により再検証 2014.3.5 伏流・wiki旅団により再々検証 防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響 検証方法 強タックル機体としてドムを1機用いる. 防御側として素ジム2機を用いる. 攻撃側・防御側とも勲章は全て外す. 攻撃側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし b 素ジム Lv2 耐衝撃装甲Lv5 130=40+90 なし 結果 条件 強タックルダメージ A→a 1800 A→b 1800 結論 強タックルは防御側の耐衝撃装甲値を無視してダメージが通る 攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証 強タックル威力は攻撃側の格闘補正・機体レベルの影響を受けるか? 攻撃側 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv1 Lv1(+3) 43 なし C ドム Lv1 Lv2(+7) 47 なし D ドム Lv1 Lv3(+13) 53 なし E ドム Lv6 なし 47 なし F ドム Lv6 5,3(+35) 82 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし 結果 機体条件 攻撃方法 ダメージ A→a 強タックル 1800 B→a 1800 C→a 1800 D→a 1800 E→a 2430 F→a 2430 結論 強タックル威力は 格闘攻撃補正の影響を受けない 結果【A=B=C=D】,【E=F】より 強タックル威力は 機体レベルにより増加する 結果【A=C E】より ※2014.2.28:紫紺隊・京紫隊により検証 ※2014.3.01:wiki独立旅団により再検証 ※2014.3.05:wiki独立旅団により再々検証 通常タックルとカウンターのダメージ計測 通常タックルの基本ダメージを計測する. カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている. カウンターのダメージを計測し,通常タックルから差し引くことでカウンター分を算出する. 使用機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ザクⅡ Lv1 格プロ1,2(+10) 50 なし B ジム Lv1 なし 40 なし 結果 全て2回計測 機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考 A→B タックル 300 A→B カウンター 1600 おそらくタックル300+投げ1300 B→A タックル 300 B→A カウンター 1600 おそらくタックル300+投げ1300 結論 ノーマルタックルのLv1機体基本ダメージは 300 カウンター(押し倒し)のLv1機体基本ダメージは 1600 おそらくは1600 = 300(タックル)+1300(カウンター) ノーマルタックル・カウンター共に格闘補正の影響を受けない ※2014.3.23 桔梗隊にて検証 強タックル持ちのカウンダーダメージ計測 強タックル持ち機体のカウンターダメージを計測する. カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている. カウンターの全ダメージを計測し,強タックル威力から差し引くことでカウンター分を算出する. 攻撃側機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv2 なし 41 なし 防御側機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 防御補正値 勲章 a ジム Lv2 なし 40 なし b ジムSPⅡWD隊仕様 Lv4 なし 42 なし 結果 全て2回計測 機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考 A→a 強タックル 1800 A→a カウンター 3600 おそらく強タックル1800+投げ1800 B→b 強タックル 1890 B→b カウンター 3780 おそらくタックル1890+投げ1890 結論 強タックル持ち(投げモーション)のLv1機体基本カウンターダメージは 3600 おそらくは3600 = 1800(強タックル)+1800(投げカウンター) Lvが上がると,カウンターダメージは約5%ダメージが増える. ※2014.3.23 桔梗隊にて検証 移動に関する項目 スラスターゲージの回復時間 回復時間 状況 12秒 スラスターゲージ残り0近くから回復(満タン) 8秒 ブーストダッシュ(×長押し:高速移動)によるオーバーヒート(以下、OH)から回復 8秒 回避行動(×一回押し)によるOHから回復。 8秒 タックル、カウンターアタックによるOHから回復 8秒 緊急回避によるOHから回復 ステータスや機体タイプに依存せずに固定。 2012-08-11 (土) 15 41 57 アップデートにより古くなった記述一覧 チャージビーム(収束撃ち)について 現段階ではSC用狙撃ビームライフルについてのみですが 一定の法則 があるのがわかりました。 武器レベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 基本威力 1600 1680 1760 2000 2080 1LVごとの威力差 0 +80 +80 +240 +80 チャージ時の威力 3400 3470 3540 3750 3820 チャージ時と基本威力との差 +1800 +1790 +1780 +1750 +1740 ↑の1LVごとによる差 0 -10 -10 -30 -10 以上により武器レベルが上がった時の威力(この場合+80)ごとにチャージダメージに-10ずつの補正がかかっている。| 陸戦GD用ビーム・ライフルはLVが上がっても基本威力の2.5倍でした、武器ごとに計算が違うようです。 8/30アップデートにより威力が修正されたので再検証が必要です。↑図は参考程度に。 EXAMシステム発動による攻撃力の変化 受け:ザクII LV2 HP9000 装甲ALL40 攻撃:BD3 格闘、射撃補正60 勲章、カスパなし 主兵装 威力 通常 EXAM 倍率 陸戦GD 1020 1126 1142 1.01 サーベル 1300 1321 2383 1.80 マルラン 950x2 2108 2351 1.12 胸部マシ 90 99 117 1.18 マシ改 220 244 286 1.17 ※少数点第三位を四捨五入。 ダメージデータ 機体名 補正値 武器名 威力 実測ダメージ 倍率(計算値) ザクⅡ 40 ザクバズーカ 1000 965 0.965 ザクⅡ 50 ザクバズーカ 1000 1086 1.086 ザクⅡ 40 ヒートホーク 1000 965 0.965 ザクⅡ 50 ヒートホーク 1000 1086 1.086 ※すべて装甲40のジムLV2で計測。 機体名 補正値 武器名 威力 実測ダメージ 倍率(計算値) ジムスナ 75 スナBR 2200 2772 1.26 ジムスナ 75 スナBR+伏せ 2200 2992 1.36 ジムスナ 53 スナBR 2200 2420 1.1 ジムスナ 53 スナBR+伏せ 2200 2640 1.2 ジムスナ 75 グレ 750 945 1.26 ジムスナ 53 グレ 600 660 1.1 ジムスナ 28 Nサベ 875 788 0.9 ジムスナ 28 Nサベ 700 630 0.9 ジムキャ 88 キャノン 1500 2040 1.36 ジムキャ 88 キャノン+伏せ 1500 2190 1.46 ジムキャ 88 BSG 550 748 1.36 素ジム 40 ハイバズ 1000 1000 1 素ジム 40 ハイバズ+伏せ 1000 1100 1.1 素ジム 40 Nサベ 1000 1000 1 素ジム 40 横サベ 1000 800 0.8 素ジム 40 後サベ 1000 1200 1.2 素ジム 50 ハイバズ 1000 1070 1.07 素ジム 50 ハイバズ+伏せ 1000 1170 1.17 素ジム 50 Nサベ 1000 1070 1.07 素ジム 50 横サベ 1000 856 0.86 素ジム 50 後サベ 1000 1284 1.28 ズゴ 80 Nネイル 1925 2503 1.3 ズゴ 80 横ネイル 1925 2002 1.04 ズゴ 80 後ネイル 1925 3003 1.56 ズゴ 15 ミサイル 400 677 1.69 ズゴ 15 ビーム 400 288 0.72 陸ガン 44 BR即発射 700 714 1.02 陸ガン 44 BRフル 700 1785 2.55 陸ガン 44 バル 45 69 1.53 ガンキャ 70 キャノン 1680 2066 1.23 ガンキャ 70 BR即発射 1200 1476 1.23 ガンキャ 70 クラッカー 840 1033 1.23 ゲル 60 BR 1000 1150 1.15 ゲル 60 BRフル 2350 2703 1.15 ゲル 60 格闘 1250 1438 1.15 ※すべて対マゼラアタックで計測。 DBLによる本体ダメージ補正 データベースリンク(DBL)の有無は本体ダメージに影響する. ニコ生のくれでぃ氏他が 2013.4.28 の生放送にて検証した。(現在その放送内容は削除されている) 受け:ガンキャノン重装型Lv4 攻め:指揮砂Lv1ライフルLv1カスパ勲章なし.射撃時しゃがみ姿勢. ビームスナイパーライフル版 しゃがみ状態の指揮砂がBSRをMS各部に当てた際の本体HPダメージ. 着弾部位 DBLなし DBL1 DBL2 DBL1&2 DBL1&2 + 伏せ 本体 2164 2164 2164 脚部 2164 2255 2345 2435 2615 頭部 2255 2345 シュツルムファウスト版 しゃがみ状態の指揮砂がSFをMS各部に当てた際の本体HPダメージ. 着弾部位 DBLなし DBL1 DBL2 DBL1&2 本体 1574 1574 脚部 1640 1705 1771 まとめ DBLを付けて局部にヒットさせた場合のダメージ増加分は本体HPダメージに反映される DBLの2個付けの効果は重複する 伏せによる攻撃補正増加(おそらく勲章補正も)は,DBLの局部・本体HPダメージに反映される SFを胴体に直撃させた場合,その爆風ダメが頭部・脚部へ影響する事は無い ※2013/06/27 Ver.111.262.95.331にて、DBLの効果が本体HPダメージに及んでいたのを修正とアナウンスされる カウンターについて カウンター発動時に生じるダメージは, タックルダメージ+カウンターダメージ の二段回. タックル・カウンターダメージ共に, 格闘補正の影響を受ける 格闘補正+10で約5%ダメージアップ 耐衝撃装甲の影響を受けない 属性補正の影響を受けない よって格闘補正を上げた支援機によるカウンターは,耐衝撃装甲を上げた格闘機に対しても有効に働く. 最大ジャンプ高度 一回のジャンプで到達できる高度は機体ごとに設定されておりカスパで変化しない 検証方法 機体 レベル ホバーノズル 噴射制御装置 スラスター値 勲章 ジム・キャノン Lv7 2+3 2+3+4+5 176=132+44 なし 支援機にホバーノズルと噴射制御装置を積んで軍事基地のCハンガー横ビルに登った 高さに変化は無し.登れなかった. ※2014.03.01:wiki独立旅団により検証